Одни предпочитают в этом деле плавность и размеренность. Другие любят, чтобы жёстко и интенсивно, до седьмого пота и пульса в 180. Нет, мы про видеоигры, а вы о чём подумали? Как бы там ни было, нечеловечески сложные игры — очень специфический пласт современного рынка развлечений. Зачастую по отношению к ним плохо работают привычные категории оценок вроде «графика-сюжет-звук». Это территория хардкора, сынок, здесь свои правила! В то же время это, без преувеличения, одно из старейших направлений в индустрии. Давайте же узнаем, как развивался хардкор на протяжении последних тридцати лет.
Если бы Марти Макфлай, герой саги «Назад в будущее», попал в наши дни и нашёл время ознакомиться с современными игровыми системами, он наверняка поймал бы микроинфаркт от того, насколько крутыми стали проекты. А очухавшись, отказался бы возвращаться в своё время. Сдался ему этот Pac-Man в магазинчике индуса на углу, если можно целыми днями рубиться в The Last of Us дома?
Другое дело, что спустя пару месяцев, привыкнув к потрясающей графике и филигранной режиссуре, воспитанный на аркадных автоматах Марти мог бы заметить, что игры хоть и стали технически сложнее, но в каком-то смысле обмельчали. Они носятся с пользователем, как наседка с цыплёнком, и боятся бросить реальный вызов. Вызов человеческой реакции, смекалке, силе воли. Пройти игру нынче — всё равно, что сходить в кино. Легко, доступно, быстро. Иногда эмоционально, но зачастую без особого азарта.
Выше цель — труднее путь
Во времена Марти всё было иначе. Совсем. В семидесятые и начале восьмидесятых рынок домашних гейм-систем ещё не успел стать массовым. Удовольствие было не из дешёвых, да и запускать изо дня в день монотонный Pong, говорят, наскучивало. Неудивительно, что геймерская тусовка тех лет обитала возле публичных аркадных залов.
Это была особая культура, корни которой следует искать в Америке сороковых годов. Её родоначальниками считаются пинбольные автоматы, без которых ещё долгие десятилетия невозможно было представить ни один приличный (а тем более — неприличный) бар. Вне зависимости от того, где стоял аппарат — в пабе, торговом центре, игровом клубе или в ближайшей бакалее — он был средоточием силы. Местом сбора, местом, где можно завести новых друзей или устроить дуэль с заклятыми врагами. Прямо как компьютерные клубы в начале нулевых. Неудивительно, что автоматы пользовались популярностью и формировали облик игр на годы вперёд.
Разумеется, никаких сюжетных кампаний и в помине не было, а игра велась в буквальном смысле ради очков. Автомат позволял сохранять лучшие рекорды, и возможность записать своё имя в первую строчку таблицы, став королём района, манила многих и многих. Этот престиж возник не на пустом месте: игры отличались безумной сложностью. Чтобы набить руку и получить хотя бы минимальный шанс попасть в список рекордов Space Invaders, требовались недели интенсивных тренировок.
В историю надолго вошла аркада Berzerk, в которой нам приходилось убегать по лабиринтам от бессмертного Злобного Отто, попутно умудряясь не попасть под лазеры роботов, да ещё и стрелять в ответ. Звучит не так уж и сложно? В 1981 году 19-летний Джеф Дейли умер от сердечного приступа сразу после того, как установил рекорд. Год спустя та же участь постигла 18-летнего Питера Бурковски, который ценой собственной жизни сделал две записи в Топ-10 подряд.
Зачем вообще нужно выкручивать сложность? Всё просто: такова была модель монетизации. Чтобы приступить к игре, нужно было бросить в автомат монетку, за которую полагалась одна жизнь. Проиграл? Брось ещё одну! Чем сильнее оказывались ваш задор и тяга к совершенствованию, тем быстрее автомат начинал приносить прибыль владельцу заведения. Никто ведь не станет месяцами платить за игру, которая давно освоена в совершенстве и потому наскучила.
Затем наступила золотая эпоха Nintendo Entertainment System (NES). Игры стали ориентироваться на одиночное или совместное прохождение (собственно, примерно тогда и возник термин «прохождение»), но по традиции остались нечеловечески сложными. Вспомните уровень с летающими на бешеной скорости скутерами из Battletoads, вслед за которым разработчики бросают на вас огромную крысу-мутанта. Её вообще кто-нибудь победил? Ну, хотя бы раза с двадцатого…
Вспомните Ghosts’n’Goblins, незамысловатый экшен-платформер про рыцаря Артура и похищенную принцессу. Один пропущенный удар — герой лишается фирменной брони и остаётся в исподнем, второй удар — Артур покойник. А враги при этом быстро двигались по непредсказуемым траекториям, да и были куда выносливее. Ах, да, даже если вы разбили три джойстика, но таки осилили этот виртуальный ад, это... не считалось. Все приключения бедолаги оказывались одной большой иллюзией, а чтобы действительно завершить сюжет, требовалось пройти через всё это... дважды. Стоит ли говорить, что нервов хватало у считанных любимчиков Фортуны?
Вообще, показательным можно назвать отношение к выражению «пройти игру» 20 лет назад и теперь. Заметьте, сейчас мы проходим их пачками, и единственным останавливающим фактором считается отсутствие свободного времени. Тогда же пройти игру было сродни подвигу. Прокрутите в памяти своё детство. Много проектов вы осилили до конца? Да и можно ли представить, чтобы в 2015 году вышла, например, Zelda II: The Adventure of Link? Та самая, в которой стоило пользователю умереть или просто выйти в главное меню между уровнями, как бедный Линк терял весь накопленный опыт. Люди неделями не выключали консоль, чтобы пройти чёртову Action-RPG. Знаете, всё равно не помогало. Жизней-то Линку давалось всего три.
Ещё одна характерная черта игр прошлого — чит-коды. Серьёзно, когда вы в последний раз пользовались читами? В девяностые это было знанием на вес золота. Люди даже покупали книжки-сборники с кодами ко всем известным играм, ведь Интернет к нам тогда ещё лишь неторопливо полз. «↑↑↓↓←→←→ B A Start» — узнаёте? Это популярный шифр на 30 жизней для Contra, культового сайд-скроллера от Konami. И это действительно был ад. От летящих по экрану пуль рябило в глазах, а убивала при этом всего одна. Ни тебе щитов, ни автоматической регенерации. Три смерти — и уноси готовенького. В таких условиях и этих тридцати читерских сердечек всегда не хватало.
Почему же и на NES игрушки оставались такими сложными? Причин на то две. Во-первых, большинство хитов банально портировались с тех самых автоматов — например, Ghost’n’Goblins и Contra. Во-вторых, делать длинные и разноплановые проекты тогда ещё никто толком не умел. А отдавать $60-90 (по современным меркам) за игру, которая проходится за час, покупатели бы не стали.
Серёженька, а ты знаешь что такое «просак»?
Затем случился взрыв. SNES, Sega Genesis, Dreamcast, PlayStation — новые системы выходили стройной шеренгой, да и компьютеры не отставали в развитии. Всё по одной простой причине: игры стали чертовски популярным явлением. А где популяризация — там неизбежное упрощение под стать вкусам и навыкам массовой аудитории. Глядя на растущую армию геймеров и стремительный технический прогресс, разработчики осознали потенциал, который кроется в играх. И тут же бросились исследовать новые жанры и механики, экспериментировать с методами повествования и дизайном уровней.
Игры изменились. Они всё меньше бросали вызов и всё больше рассказывали истории и развлекали. Результаты этих изысканий мы видим до сих пор — блестящая графика, огромные открытые миры, захватывающие нелинейные сценарии и прочие прелести современного гейминга. Но кое-что немаловажное потерялось на пути к светлому настоящему. Морального удовлетворения от прохождения с каждым годом становилось всё меньше. Всё реже хотелось обзванивать друзей и орать в трубку: «Я сделал это!» Сделал — ну и ладно. Next, please.
Конечно, это случилось не вдруг. На протяжении девяностых многие игры давали жару — взять хотя бы System Shock, первые две части Thief, CRPG старой школы вроде Wizardry и Might and Magic. Более того, с точки зрения баланса между бросающей вызов сложностью и равномерно-интересному продвижению по кампании, практически идеальными остаются проекты времен PS1 и PS2 (1995-2006). Они уже могли порадовать отличной постановкой и оригинальными решениями в области геймплея, но при этом ещё заставляли ладошки потеть, а котелок усиленно варить. Да и любителям хардкора тогда было, чем поживиться. Отличный пример — Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, которую пришлось переиздавать только потому, что оригинальная версия оказалась не по зубам даже заядлым фанатам серии. Исторический анекдот какой-то.
Постепенную деградацию сложности проще всего проследить на примерах самых старых франчайзов, которые успешно пережили все игровые системы. Resident Evil, например. Ранние части были жуткими и недружелюбными. Мало патронов и аптечек, зато вдоволь мудрёных головоломок и загадок. Расчёт был на вдумчивое и неторопливое прохождение. Позже, как и коллеги по цеху, Capcom бросилась в омут экспериментов и, например, зачем-то сделала несколько виртуальных тиров Resident Evil Survivor.
Но всё это можно списать на творческие поиски. Большинство проектов соответствовало духу самой первой «Обители», задавая серьезную нервотрёпку. Но после по-хорошему тяжёлой Resident Evil 4 сложность как отрезало. Пятую часть сделали заунывным боевиком, а шестая и вовсе полезла куда-то на территорию Call of Duty.
Или вот Final Fantasy. Первые три выпуска для NES были дико хардкорными даже по меркам старых JRPG, заставляя относиться предельно серьёзно даже к случайным битвам с рядовыми монстрами. К седьмой части Square, наконец, нащупали идеальный баланс сложности, который студия выдерживала вплоть до одиннадцатой для PS2, PC и Xbox 360… Которая начисто отказалась от пошаговой системы боя — и заделалась самой обыкновенной MMORPG, где залог успеха таился не в грамотной тактике боя, а в скучном гринде. С тех пор был ещё гениальный двенадцатый выпуск, но к стопроцентно пошаговой боёвке серия так и не вернулась. Грядущая на PlayStation 4 пятнадцатая Final Fantasy и вовсе больше похожа на слэшер, чем на умную ролевую игру.
Одна из главных RPG-серий десятилетия — Mass Effect — по механике больше напоминает средненький консольный экшен. Fallout к третьему выпуску превратился в опционально пошаговый шутер. Кстати, о шутерах. Серьёзного вызова нам не бросали где-то со времен Halo: Reach, да и то — лишь на высоких уровнях сложности. Впрочем, в последние годы любители пострелять ушли в онлайн, а, как известно, нет более опасного противника, чем живой человек. И всё же автоматическая регенерация и стрельба из-за укрытия серьёзно ударили по жанру.
К середине нулевых хардкор стал маргинальным, спрятавшись на инди-сцене. Любителям того самого «пожёстче» доставались разве что независимые платформеры вроде Super Meat Boy и I Wanna Be the Guy. Редкая крупная серия позволяла себе тряхнуть стариной. На память приходит разве что разудалый фэнтези-слэшер Ninja Gaiden, который вплоть до 2012 года оставался более-менее верным традициям трилогии для NES. Но и он в итоге скатился до press X to win после ухода Томонобу Итагаки из Team Ninja.
Бьёт — значит, любит
Переломный момент наступил в 2009-ом, когда японцы из From Software при поддержке Sony выпустили Demon’s Souls. Самый жестокий и бескомпромиссный ролевой экшен своего времени, в котором порой всего один пропущенный удар мог решить исход битвы. Игра требовала не столько умения быстро лупить по кнопкам, сколько тотальной сосредоточенности, аккуратности и тактической грамотности. Нестись вперёд, очертя голову, было не просто неуместно, а летально. Каждый противник вынуждал искать уникальный подход.
Удивительно, что настолько дискомфортный экспириенс получил настолько же тёплый прием аудитории и критиков. И за что её хвалили? За сложность! Последовавшие в 2011-ом и 2014-ом две части Dark Souls лишь укрепили позиции серии на рынке, сделав невозможное — хардкор мэйнстримом. Он снова стал модным и популярным. Со стороны мобильных платформ миллионы загрузок Flappy Bird и подражателей со взвинченной до небес сложностью лишь подтверждали теорию — публика, даже самая казуальная, соскучилась по трудностям. Она жаждет жести, чтобы аж зубы скрипели.
Конечно, большинство издателей копает в сторону привлечения новой аудитории, и они не готовы отвлекаться на эксперименты с зубодробительными ААА-блокбастерами «не для всех». И всё же определённые подвижки уже заметны. В прошлом году Namco Bandai представила свой ответ серии Souls — инфернальную Lords of the Fallen для последнего поколения консолей и PC. Чуть больше недели назад вышла DMC: Devil May Cry -Definitive Edition-, главная фишка которой — да-да, новый супертяжёлый уровень сложности.
А буквально вчера мы получили долгожданную Bloodborne — заметьте, флагман весенней линейки Sony и один из самых долгожданных релизов для PS4. И лучших тоже — 93 из 100 на Metacritic говорят сами за себя. Примечательно, что Bloodborne полностью отказалась от щитов в пользу медлительного огнестрела и стала на порядок быстрее и злее по отношению к играющему. Остаётся лишь догадываться, сколько контроллеров Sony продаст в апреле. А ведь на подходе еще и Dark Souls II: Scholar of the First Sin…
Вот так окидываешь взглядом полку с играми для PS4 и понимаешь, что былые деньки потных ладошек возвращаются! Конечно, все эти проекты строятся на одних и тех же механиках. Но тут уж стоит набраться терпения. Если все они снимут хорошую кассу, новая волна не заставит себя ждать — и каждый сможет бросить себе вызов на свой вкус.
А все-таки: вы любите делать это нежно, или пожёстче?
Автор текста: Денис Рыбалко
Читайте также
Последние новости