В середине лета в Санкт-Петербурге прошла ежегодная конференция White Nights 2017, объединяющая профессионалов индустрии мобильных игр и приложений со всех уголков планеты. Хотя в 2017 году состав участников и программа мероприятия, пожалуй, немного уступали WN-конференциям минувших лет, летний питерский геймдев-слёт продолжает занимать почётное место в таймлайне любого издателя или разработчика мобильных игр, обосновавшегося на территории России и стран Ближнего Зарубежья. Не считают зазорным заглянуть на мероприятие и именитые зарубежные гости.
Несмотря на то, что РФ пока ещё не оправилась от удара, нанесённого три года назад кризисом, санкциями и рухнувшим курсом доллара, геймдев остаётся одной из немногих отраслей экономики, способных активно привлекать инвестиции и генерировать прибыль. Конечно, Россия и в годы технологического бума уступала как быстрорастущему азиатскому рынку, так и вечному локомотиву роста игровой индустрии — Северной Америке. Но, вопреки временным экономическим затруднениям нашей страны, тенденции остаются более чем позитивными.
Из количества в качество
Значительный сегмент аудитории, ранее называемый «казуальным», поднаторел в использовании смартфона, перешёл в новую весовую категорию и теперь требует более качественных развлечений. Вырос средний уровень пользователя и его требовательность к платному потребляемому контенту. Разработчики, лихо штампующие ширпотреб с надеждой, что один из десяти проектов случайно выстрелит и окупит производство остальных, постепенно вытесняются из индустрии. В теории это означает, что игроделы больше не будут пичкать нас всяким низкопробным шлаком, а средний уровень проектов, появляющихся в AppStore и Google Play, серьёзно подтянется.
Астрономический рост индустрии продолжается — в 2017 году её общий объём составит почти $109 млрд. долларов США. Причём 42% этой суммы сгенерируют игры для смартфонов и планшетов. Для сравнения: игры для РС и консолей в 2017 году пока ещё занимают 54% от общего объёма рынка. Уровень доходов разработчиков мобильных игр в глобальном исчислении в 2016 году вырос на 40% и составил более $46 млрд. долларов США. Пользователи не только весьма активно качают игровые приложения, но и готовы за них платить. Пессимистичные прогнозы о перенасыщении рынка мобильного контента и снижении покупательской активности не сбылись.
Плохая новость для любителей полноценного гейминга с джойстиком и клавиатурой: по прогнозам экспертов, к 2020-му году ситуация изменится, причём не в их пользу. Доля сегмента PC и консолей опустится до 47%, а мобильных проектов — возрастёт до 50%.
В области мобильного игрового контента в первом квартале 2017 года самый активный рост показала Япония. Жители страны Восходящего Солнца принесли разработчикам развлекательных приложений порядка $2,25 млрд долларов США. На втором месте с небольшим отставанием идут Соединённые Штаты — $1,85 млрд долларов. Россия, продолжающая гордо крепиться и делать вид, что экономические трудности, падение доходов населения и выросший курс мировых валют её не касаются, отсутствует в топе самых прибыльных территорий уже третий год подряд.
Смартфон — уже не роскошь
Количество смартфонов и планшетов в мире выросло с 2,7 млрд штук в 2015 до 3,5 млрд штук в 2016 году. К 2020 году тотальная «гаджетизация» населения нашей планеты, по прогнозам экспертов, должна достигнуть 6 млрд. штук. Таким образом, мегадевайсом с поддержкой приложений и игр, через пару-тройку лет должен обзавестись каждый гражданин Земли. Конечно, за исключением первобытных племён Африки и Южной Америки, а также убеждённых ретроградов, не признающих ничего, кроме Nokia 3310. Это значит (по крайней мере, теоретически), что средний уровень пользователя мобильных устройств должен подрасти ещё сильнее.
С наибольшей охотой расстаются с деньгами жители Японии (в среднем способны потратить на мобильный контент порядка $30 в месяц) и Китая ($25 в месяц). Американцы и южные корейцы не против раскошелиться на $10-12, а скупердяи англичане готовы занести разработчикам не более $5. Россияне также не демонстрируют чудес невиданной щедрости и в годину кризиса ограничивают свою активность лишь $3-4 долларами.
Интересно, что среди обладателей смартфонов и планшетов на платформе Android неуклонно снижается спрос на откровенные казуалки: они сдают свои позиции пусть и максимально упрощённым, но всё же ролевым играм, стратегиям и боевикам. Постепенное прекращение «оказуаливания» (читай — «упрощения») пользователя — новость, значение которой сложно переоценить. Разработчики верно истолковали рыночный тренд на «взросление» аудитории и постепенно прекращают массовое производство приложений, рассчитанных на лиц, не отмеченных печатью интеллекта. Действительно, уж пусть лучше человек играет в Clash of Clans и его многочисленные суррогаты, чем откровенно деградирует на кликерах.
Что касается проектов, громко заявивших о себе на рынке, в первую очередь следует отметить Pokemon GO, принесшую своим создателям $950 млн. чистой прибыли и скачанную 752 миллиона раз. Творение разработчиков Niantic, обратившихся к подростковой ностальгии поколения 2000-х, собрало внушительную аудиторию из 60 млн. пользователей, 12 млн. которых ловят покемонов хотя бы один раз на дню.
Ударим по обыденности виртуальностью!
Если абстрагироваться от феномена Pokemon GO, индустрия AR/VR пока ещё не спешит отрабатывать авансы, выданные несколько лет назад. Бюджетная виртуальная реальность так и не сумела стать трендом, определяющим облик индустрии: стереокоробочки и VR-накладки на смартфоны заброшены в угол после пары недель активного использования, а серьёзные аппараты, вроде PlayStation VR остаются слишком дорогими для массового потребителя. Проблемы сохраняются те же, что и несколько лет назад: низкая комфортность использования, побочные эффекты, слабое качество картинки, не безупречное поведение виртуального аватара и малая глубина настоящего VR-погружения в подавляющем большинстве игр.
По оптимальному прогнозу, VR встанет на ноги не раньше 2020-го, а то и 2025-го года. Это время разработчики потратят на то, чтобы усовершенствовать технологии, избавить девайсы от негативного влияния на физическое состояние пользователя и максимально удешевить производство, сделав виртуальность реальностью. Согласны с этим предсказанием и маркетинговые аналитики. Если в 2017 году средний доход VR-проектов игровой индустрии составил $7,2 млрд долларов США, то к 2021 году эксперты предрекают виртуальной реальности десятикратный рост до $75 млрд.
В целом, наметившиеся на рынке тренды внушают осторожный оптимизм. Повышение среднего уровня проектов, динамичное развитие технологий дополненной и виртуальной реальности и ежегодный прирост рынка +15-20% в долларовом выражении позволяют надеяться на технологический прорыв. Не сегодня и, может быть даже не завтра, но совершенно определённо, в обозримом светлом будущем.
Автор текста: Григорий Спицын
Читайте также
Последние новости