Подробностей Death Stranding все еще крайне мало, и даже в объемном новом интервью Хидео Кодзимы для Glixel, видеоигрового направления издания Rolling Stone, их почти нет.
Тем не менее Кодзима поделился с Glixel креативной философией Death Stranding, которая движет разработкой. Главная цель Кодзимы — создать игру настолько глубокую и реалистичную, насколько это вообще возможно в индустрии видеоигр. В качестве примера геймдизайнер привел новый фильм Кристофера Нолана «Дюнкерк», в котором режиссеру удалось переместить зрителей в самый очаг войны благодаря повествовательным приемам.
«В результате фильм успешно изображает еще одну грань войны, в которой эвакуация приравнивается к победе», — отметил Кодзима и признал, что старается достичь такого же уровня погружения в своих играх вот уже в течение 30 лет с сагой Metal Gear. Со своим новым проектом он планирует сделать новые шаги в этом направлении, чтобы Death Stranding была больше посвящена связям между игроками, а не соревнованию.
«Пятьдесят пять лет прошло с момента создания ранней видеоигры Spacewar!, но видеоигры по-прежнему требуют от игроков, в основном, сражаться палками друг с другом. Они не могут разрушить проклятие использования палок, чтобы отогнать зло или победить врагов. Я хочу изменить это», — повторил свою давнюю мысль японский геймдизайнер.
С точки зрения Кодзимы, игроки уже готовы к этому переходу: «Игра, основанная не на соревновании, но на веревке, которая позволит игрокам наладить связи. Нам не нужна игра, которая будет делить сообщество на победителей и проигравших, но нужна такая, которая поможет создавать связи на новом уровне. С Death Stranding я намерен достичь этой цели», — добавил Кодзима.
Веревки вместо палок ждут нас всех в Death Stranding. Возможно, в игре мы будем любить и обнимать врагов?
Читайте также
Последние новости