Весной 2003 года ММО были так же далеки от вершин рынка видеоигр, как Москва — от Буэнос-Айреса. Сто тысяч подписчиков считались отличным результатом, полмиллиона — сказочным Олимпом, на который так хочется взобраться, жаль только, что он — сказочный. До выхода World of Warcraft оставалось полтора года, и не удивлюсь, если тогда во все ММО гоняло меньше людей, чем сейчас — в один WoW.
В Jita, главном торговом хабе EVE Online, всегда столпотворение, и новичкам здесь надо бояться не пиратов, а мошенников.
Но даже на фоне этой далеко не повальной ММОизации стартовые результаты вышедшей в мае космической MMORPG EVE Online удручали: двадцать тысяч подписчиков могло хватить разве что на хлеб с водой для небольшого коллектива девелоперов. Неудивительно, что обеспечивавшая проекту издательскую поддержку Simon & Schuster Interactive вытерпела только до декабря, а затем продала права компании-разработчику, исландской Crowd Control Production, ныне известной просто как ССР.
Кусают ли сейчас локти господа из Simon & Schuster, узнать невозможно — интерактивное подразделение крупнейшего книжного издательства давно приказало долго жить, и рулившие им менеджеры разбежались по другим компаниям. Но если и кусают, сочувствия они вряд ли дождутся — эти неудачники не только проморгали свое счастье, но и едва не похоронили один из самых оригинальных и успешных проектов в истории игровой индустрии.
Агент предлагает задание. Небольшое. Сущий пустяк — уничтожить в одиночку кучу пиратов.
Игра в самом расцвете сил
Сказать, что EVE Online и сейчас, по прошествии почти семи лет с момента релиза, чувствует себя неплохо, будет бессовестным преуменьшением. В мае прошлого года ССР сообщила о достигнутом рубеже в 300 тыс. подписчиков, а в начале текущего речь шла уже о 330 тыс. Десятипроцентный прирост пользователей меньше чем за год — много ли новых проектов способны похвастаться такими результатами?
Игра стабильно получает по паре дополнений в год и регулярно признается авторитетными изданиями и ресурсами «самой-самой» по различным итогам. Богатая на события политическая и экономическая жизнь «Евы» неоднократно привлекала внимание крупнейших мировых СМИ. С неизменным ощущением, что взрослые серьезные люди, пытаясь разобраться в детской возне в песочнице, неожиданно выясняют, что песок-то золотой. Если World of Warcraft воспринимается далекой от игр публикой как непонятно откуда возникший феномен, зарабатывающий по миллиарду долларов в год, то «Ева» — как новая форма человеческого общества, в котором живут вроде бы те же самые люди, но живут как-то иначе, не так, как все. И это как минимум любопытно.
NPC убивать тоже надо уметь. Иначе они убьют вас.
Ответить на вопрос, в чем причина долгой успешной жизни EVE Online, можно коротко, стандартно отписавшись в духе рекламного буклета про единый на весь мир (кроме Китая) сервер, про уникальную систему развития персонажей, про малое количество «песочниц» на рынке MMORPG, тем более «песочниц» научно-фантастических, без попсовых эльфов и орков, про космос, который завораживает и манит… Но это не мой метод. Я не какой-нибудь сотрудник маркетингового цеха, чтобы прессовать однообразные отписки. Поэтому вы узнаете об игре все. Или почти все, ибо всего вам про «Еву» не расскажет никто.
Время — навыки
Было время, когда не только сахар был слаще, а партизаны толще, но и расы в «Еве» отличались стартовыми характеристиками. Но с той поры на мельницу ССР натекло достаточно воды, чтобы девелоперы решили устроить тотальное равноправие. Нынче выбор национальности и гражданства одной из четырех супердержав (Государство Калдари, Империя Амарр, Галлентская федерация, Республика Минматар) влияет только на место рождения и крошечный набор практически ничего не значащих навыков. Сторонники хардкора и ролевого разнообразия поныли для порядка, но, в конце концов, сошлись на том, что все люди — братья (и сестры), произошли от одной обезьяны (максимум — двух), и какие-либо национальные различия, кроме внешнего вида и идеологических установок, отдавали бы откровенным расизмом.
Ангар пилота «Евы». Неплохой, но ничего выдающегося.
Вместе с расовой статистикой был нивелирован и стартовый профессиональный уровень — количество очков навыков у новорожденного сократилось в десять раз, зато скорость прокачки до первого миллиона выросла вдвое… Уже непонятно? Поясняю. В EVE Online нет уровней персонажей, есть только уровни навыков (skills). У каждого навыка их пять, а сами способности еще имеют уровень сложности. Прокачка идет в реальном времени, независимо от того, играете вы или нет. Первый уровень навыка первого уровня сложности качается несколько минут. Пятый уровень навыка какого-нибудь двенадцатого уровня сложности качается пару месяцев (и это не от первого уровня, а от четвертого). Чувствуете разницу?
На скорость прокачки влияют базовые характеристики (интеллект, память, сила воли и восприятие). Каждый навык зависит от двух характеристик: от одной — сильно, от другой — слабо. Соответственно, чем выше база, тем быстрее идет обучение. Не два месяца, а, допустим, полтора. Пара недель экономии — не шутка. Базовую статистику можно улучшить специальной группой умений (learning skills или просто лернинги), а еще киберимплантатами. Изучением лернингов новичкам и рекомендуют заниматься первую неделю-две, пока у них есть бонус на обучение.
Drake — любимый корабль и нубов, и ветеранов. И качаться на него недолго.
И, самое главное, — каждый навык численно выражается в очках (skill points). Первый уровень первого уровня сложности — это тысяча с небольшим очков, пятый уровень двенадцатого уровня — несколько миллионов. Соответственно, уровень развития персонажа можно вычислить, если сложить все тысячи и миллионы всех навыков. Например, боец на пару миллионов сп (русифицированная аббревиатура от skill points) — очевидный нуб, на сорок миллионов — ветеран приблизительно трех лет отроду, на сто миллионов — динозавр, заставший, вполне возможно, еще издевательства Simon & Schuster над продвижением EVE Online в массы.
Единица — вздор
Любой новичок, едва разобравшись в особенностях прокачки «Евы», рискует немедленно впасть в ступор отчаянья. Мол, what the fuck!? Да они ж меня одним залпом башенных орудий! А мне пятилетку до них качаться!.. Спешу провести сеанс психотерапии — ваше отчаянье лишено серьезных оснований.
В трюме не очень комфортно. Зато живые.
Да, EVE Online — игра медитативная, и любителям всех победить за месяц в ней делать нечего. Полгода уйдет на то, чтобы проститься со статусом нуба. Еще полгода — чтобы разнообразить свою роль во флоте чем-то другим, кроме ловли вражеских кораблей (чтобы убить вражеский корабль, ему нельзя дать смыться, для чего используют корабли-таклеры (ловцы с английского), обычно перехватчики и фрегаты, держащие врага при помощи специальных модулей; заниматься этим могут даже однодневные новички). И только после года вас признают… нет, еще не опытным бойцом, но уже пилотом, освоившимся в EVE Online и готовым к серьезным делам.
Соль, однако, и перец «Евы» в том, что в ней практически не летают соло. Ибо нет универсальных кораблей, способных в любых условиях с одинаковой эффективностью палить направо, чтобы улица, и налево, чтобы переулок. Можно отправиться в полет на дорогой и мощной гордости чьего-нибудь космопрома с большими пушками, крепкой броней или толстыми щитами (и крепкая броня, и толстые щиты в EVE Online бывают только в очень специальных случаях и в ущерб всему другому). И умереть от первого встречного флота десятка месячных нубов, не сделав ни единого выстрела. Потому что у нубов вдруг окажется пара крейсеров РЭБ типа Blackbird, способных напрочь вырубить радиолокационные системы другой посудины. И останется крутому пилоту в бессильной ярости грызть клавиатуру, наблюдая за тем, как дешевый металлолом неспешно превращает в груду обломков его красавца.
Чем лучше цена, тем быстрее найдешь клиента.
Впрочем, если ветеран будет не один, а хотя бы в компании трех-четырех товарищей, с правильно подобранным составом флота, то результат боя окажется прямо противоположным. Но и новичок может лететь в группе с опытными друзьями, где внимание на него обратят в последнюю очередь, а он тем временем внесет свою скромную, но (бывает и так) решающую лепту в общий успех. А тем, кого скромность лепты не устраивает, стоит подумать о смене жанра — в MMORPG шашка, желающая стать дамкой, должна сначала изрядно потрудиться.
Движение без опасности
Но узкая специализация и отсутствие универсалов-убийц — не единственные и даже не главные стражи, охраняющие покой и сон новичков. Мир «Евы» огромен (тысячи звездных систем), и его устройство чем-то напоминает устройство нашего мира… на заре цивилизации. Есть относительно небольшое цивилизованное ядро, где жизнь вполне безопасна, если следовать несложным правилам. Есть некоторое пограничье, буфер, где закон справедлив, но не очень строг, поэтому пираты там чувствуют себя, как слон в посудной лавке. И есть бескрайние «дикие» системы, где даже понятие «пират» отсутствует, ибо война всех против всех (на самом деле не все так просто, но об этом ниже) — нормальное состояние.
Стражи правопорядка (белые крестики) не дремлют.
80% населения EVE Online живет в цивилизованной «империи», системах с уровнем безопасности от 0.5 до 1.0. Атака любого корабля здесь (исключения — нападение на заведомых преступников-пиратов; стычки между официально воюющими корпорациями и альянсами; законная месть былым убийцам) автоматически ведет к вмешательству сил охраны порядка (или просто CONCORD). А сил у этих сил достаточно, чтобы за секунды уничтожить любой флот нарушителей.
Расслабляться, впрочем, и здесь не стоит — можно стать жертвой суицидников-самоубийц. Если вы летите на медленном, неповоротливом, слабозащищенном «грузовике» с ценным товаром в трюме — смотрите в оба. Уничтожить такой корабль можно одним залпом, до появления CONCORD, а добычи хватит на то, чтобы компенсировать преступникам их потери.
Любимое занятие жителей хайсеков — охота на красные крестики.
Но если не расслабляться и помнить, что даже безопасные регионы «Евы» не всегда безопасны, то жизнь в «империи» проста и комфортна. Здесь полно таких, кто заходит в игру пару-тройку раз в неделю на пару-тройку часов и чувствует себя на вершине блаженства. Можно пройти несколько миссий против ботов (основное и самое популярное PvE), заработав десяток-другой-третий миллионов «исков» (ISK — валюта EVE Online), покопать астероиды, поспекулировать на рынке, просто пообщаться с друзьями-товарищами и с отличным настроением уйти в оффлайн — пилот-то все равно качается, не забывай только указывать навыки для тренировки.
В хайсеках (от high security — системы с высоким уровнем безопасности) новичок сможет в покое и уюте провести месяцы и годы, прокачать все, что душе заблагорассудится, заработать большие миллиарды, стать ветераном «Евы», не побывав ни в одном серьезном бою, и со снисходительной улыбкой вспоминать свои былые страхи, попутно поучая новичков, как удобно и ненапряжно в EVE Online. Вот только новички бывают разные, и кого-то космос манит с единственной целью — увидеть на мониторах систем управления огнем корабли, пилотируемые другими капсулирами.
Их больше, но они хуже.
Не всемогущие, но бессмертные
Капсулиров можно назвать если не богами, то полубогами EVE Online. Не всемогущими, но бессмертными. Если без патетики, то все персонажи пользователей «Евы» — капсулиры. Потому что большую часть своей жизни проводят в специальных капсулах жизнеобеспечения. Капсулира невозможно убить, так как смерть для него — просто переход из одного тела в другое, клонированное, установленное в медицинских боксах на станциях и хранящее всю информацию о личности пилота (хотя если клона периодически не обновлять, то после смерти можно потерять некоторое количество навыков).
Все в «Еве» приходяще, и только пилоты — вечны. Всегда помните об этом и не переживайте по пустякам, если кто-то где-то уничтожит ваш кораблик. Сегодня — вас, завтра — вы, — такова нехитрая философия игры (хорошо, одна из философий; на мой взгляд, главная, хотя не все с этим согласятся). Но для того, чтобы светлое долгожданное завтра наступило, придется попотеть.
Вы прогружаетесь ,и — о ужас!..
Знакомство с опасностями PvP можно начать в первые же дни, слетав ради пробы в лоусеки (low security — системы с уровнем безопасности 0.1-0.4) или даже «нули» (системы 0.0)… Вы погружаетесь в систему после прыжка через ворота (все системы в EVE Online связаны прыжковыми воротами, наследием какой-то ушедшей цивилизации), и — о ужас! — ваше овервью (специальный интерфейс, отображающий окружающие космические объекты) начинает мигать красным. Это автоматика предупреждает, что вас уже ждут. И с самыми нехорошими намерениями, ибо статус кемпящих ворота кораблей однозначно преступный (на это указывает то самое красное мигание).
Вы пытаетесь дрожащими руками отправить свой корабль в варп, но поздно — кто-то из пиратов уже активизировал модуль, препятствующий этому. Единственное спасение — обратно в ворота. Но несколько километров до свободы превращаются в вечность, потому что корабль тормозят (есть в «Еве» и такая возможность). А щиты тем временем истончаются… уже пробита броня… корпус… короткая вспышка — и… Дальше самое время подумать о спасении «яйца» (так за характерную форму называют капсулу жизнеобеспечения). Благо, на нем тоже установлен варп-двигатель. Но адреналин захлестнул, дрожащие руки подвели — и здравствуй, клонилка!.. Впрочем, новичку терять нечего, даже цепей нет. Поэтому считайте, что вы больше приобрели, чем потеряли — бесценный опыт смерти, которая совсем даже не смерть.
Иллюминация впечатляет.
Но в следующий раз все равно надо быть аккуратнее — разбрасываться кораблями по пустякам совсем не обязательно. Они денег стоят. Какие-то — меньше, какие-то — больше, какие-то — совсем много. Деньги же — это время. Ваше реальное время, которое иногда дороже вопроса жизни и смерти нескольких байтов компьютерного кода. Чтобы зря не рисковать, можно остаться жить в хайсеках, набираться опыта и навыков. А можно завербоваться в подходящую корпорацию и уехать жить в «нули». Жуткие страшные «нули», леденящими душу историями о которых ветераны так любят пугать нубов.
Альянс альянсу — зверь
Основной социальной ячейкой EVE Online является корпорация, аналог гильдии или клана из других ММО-игр. Корпорации могут объединяться в формальные и неформальные альянсы и коалиции. Формальные альянсы поддерживаются интерфейсом игры. Они имеют общий чат и почтовую рассылку, в космосе и локальной «беседке» (каждая звездная система имеет свой чат, в котором немедленно отображаются пилоты, зашедшие в систему) пилоты одного альянса сразу же могут увидеть друг друга, что облегчает коммуникацию и оценку ситуации.
Пока все тихо и все работает.
Неформальные альянсы и коалиции заключаются на словах, и их пилоты выделяют друг друга через систему отношений. Система отношений — специальный интерфейс, в котором союзники отмечаются синими и голубыми плюсами, а враги — красными и оранжевыми минусами. Отсюда сленговое разделение всех пилотов EVE Online на «плюсов», «минусов» и нейтралов. В «нулях», впрочем, нейтралов нет — есть только союзники и все остальные (враги, разумеется).
Формальные альянсы в «Еве» делят на клаймящие и не клаймящие. Клайм — русское слово для английского глагола «to claim» — брать в собственность, объявлять собственностью. Берутся в собственность звездные системы, которые не контролируются одной из четырех империй или пиратскими NPC-корпорациями (все такие системы находятся исключительно в «нулях»). Взять систему в собственность может любая корпорация, но не любая может удержать. Другое дело — альянс. Большие альянсы насчитывают тысячи пилотов, коалиции альянсов — до пятнадцати-двадцати тысяч.
Просто они друг друга любят.
На территории альянса действуют свои неформальные законы. Неформальные — потому что их формальная интерфейсная поддержка отсутствует, и за порядком следят сами члены альянса. Любой «минус» или нейтрал, залетевший на территорию альянса, рискует вылететь из нее в виде клона. Хотя дерзкие и смелые на риск плюют: небольшой, но крепкий слетанный флот обладает достаточной силой и отличной мобильностью, чтобы сбить пограничные заслоны и уйти от крупных соединений. А внутренние системы альянсов полны непуганых идио… любителей PvE и водителей «грузовиков» без охраны, с которых можно получить неплохой навар.
Но звездные системы в EVE Online захватывают совсем не ради понтов собственного квазигосударства. Системы хранят несметные сокровища: луны и астероиды с ценными минералами и вкусных NPC, охотой на которых можно сколотить целое состояние. Военная мощь альянса зиждется на его экономической мощи. А богатые регионы очень многие во сне видят своими. И мечтают превратить сон в явь.
Война до победного начала
Системы в «Еве» поделены очень давно, и делить уже особо нечего. Зато всегда можно устроить передел поделенного мира. Поэтому войны в EVE Online, как и при империализме, неизбежны. Битва двух коалиций — занятие фундаментальное, на многие недели и месяцы. Каждая ключевая система представляет собой сложную инфраструктуру из космических станций, опираясь на которую, флот альянса может контролировать окрестные системы. Чтобы выбить врага оттуда, инфраструктуру необходимо разрушить.
Капитальный и суперкапитальный флот. На переднем плане — амаррские титаны серии Avatar. Если такой кораблик продать, то на вырученные деньги можно оплатить подписку на двадцать лет.
Занимаются этим специальные капитальные и суперкапитальные корабли («капиталы» и «суперкапиталы»). Размеры и мощь их огромны, вот только реализовать последнюю в полной мере возможно лишь против коллег противника или космических построек. А мелочь, если навалится гурьбой, может доставить капитальным кораблям большие неприятности. Чтобы этого не допустить, используется вспомогательный флот, задача которого — охранять и поддерживать.
Капитальные сражения бывают воистину эпичны. С сотнями кораблей с каждой стороны, предварительной разведкой, логистикой, секретным развертыванием флотов, диверсиями на коммуникациях… И эпическими лагами, в которых даже на самое простое действие (активизацию оружия по нажатию кнопки — миллисекундное дело) уходит по несколько минут. Но такова цена большой политики. Ежики плачут, колются, но каждому хочется быть не тварью дрожащей, а иметь право. Пусть на лаги, но зато это эпические лаги в эпических сражениях между эпическими альянсами. Именно там и так куется история «Евы», и быть причастным к ее ковке — незабываемое чувство.
На войне как на войне.
Если военная и экономическая мощь альянса соответствует амбициям руководства и подкреплена организационными и стратегическими талантами, то за сражением может последовать победа. Враг отступит в спешке, бросая системы, внутри его воцарит паника и растерянность. Начнутся разброд и шатания, разборки с выяснениями, кто виноват и что с ними делать. Часто все заканчивается развалом потерпевших поражение альянсов, на обломках которых реваншисты затем попытаются построить что-то новое, чтобы когда-нибудь в будущем…
Но именно сейчас победителям до этого нет никакого дела. Бессонные ночи, подъемы по звонку в четыре утра, многочасовые дежурства в заслонах, угрозы жены подать на развод — все оказалось не зря. Можно выпить бокал шампанского за победу и насладиться миром и покоем. А жена поймет и простит — ведь не водку же глушил где попало и не по клубам шлялся с посторонними подругами…
Светлое будущее
Прошлое у EVE Online сложное, но славное, настоящее — богатое и счастливое. А вот как насчет будущего? Ожидается ли оно светлым и безоблачным, или прогнозы сулят скорые заморозки? Пока что гораздо очевиднее оптимистические ответы. Уже 18 мая обещано очередное дополнение, EVE Online: Tyrannis, где пилотов ждет разработка планетарных ресурсов при помощи новых станций, узлов, центров, систем и еще черт знает чего. Анонсирован консольный шутер Dust 514, в котором компьютерные альянсы «Евы» смогут нанимать консольные кланы «Дуста», чтобы с их помощью захватывать новые или отбивать старые планеты. А там на очереди мегасупердолгожданная Incarna, дополнение, в народе уже давно называемое «прогулками по станциям».
Будущее EVE Online такое же светлое, как эта планета.
После запуска EVE Online: Incarna у игры станет еще одним серьезным минусом меньше. Пользователи наконец-то смогут отождествлять себя не с картинками-иконками или космическими кораблями (почти по Маяковскому — человек и пароход), а с трехмерными моделями людей. Наверняка очень симпатичными моделями, что только добавит этой ММО популярности. Словом, о будущем «Евы» можно не переживать — оно само за себя все пережило, и приключенцам останется только огромный прекрасный мир, свободный и богатый на возможности, как никакой другой виртуальный коллега.
А если вы никогда не видели его, то это очень просто исправить. Достаточно скачать клиент для двухнедельной пробы, либо договориться с действующим подписчиком и оформить трехнедельный триал. А коли понравится, то проявить предприимчивость или упорство, заработать достаточно «исков» и приобрести PLEX — продление лицензии пилота, позволяющее добавить к игровому времени еще месяц. Да, вы все поняли правильно — оплачивать подписку в EVE Online можно тамошней валютой и не забивать себе голову лишними заморочками. Просто и удобно. И почему до этого не додумались разработчики других MMORPG?
Плюсы: огромный живой мир, на который игроки оказывают непосредственное влияние; свободный и разнообразный геймплей; беспрецедентные возможности для торговли и производства; сложная политика; эпические войны; дружественная казуалам система прокачки, позволяющая играть или не играть, но все равно качаться; возможность легально оплачивать подписку игровой валютой.
Минусы: долгая прокачка.
Читайте также
Последние новости