Ввиду завершения и релиза Black Mesa, а также выхода оглушительно успешной Half-Life: Alyx — двух значимых событий для всех поклонников вселенной, — предлагаю припомнить идеи и наработки, от которых по самым разным причинам в процессе разработки было принято решение отказаться — от чего-то на этапах концепта, нечто иное было даже готово к релизу, однако вырезалось. Речь пойдёт о противниках одного выжившего в Чёрной Мезе молчаливого физика.
Часть информации и факта разработки существ может быть найдена непосредственно в игровых файлах, о некоторых из них изложена частица информации в официальной книге Half-Life 2: Raising the Bar, а что-то может быть найдено в слитой альфа-версии (0.52) Half-Life 97-го года. И даже из книги была вырезана огромная часть информации, которая впоследствии, конечно же, всплыла. Всё это (и кое-что другое) позволяет собрать полную картину обо всех этапах разработки, всех нюансах и сложностях. Однако здесь и сейчас нас интересуют противники.
Существо мира Зен было вырезано на поздних этапах разработки. Cперва задумывался как антагонист игры Prospero — проекта Valve, так и не увидевшего свет. Впоследствии органично был вплетён Тедом Бэкманом в лор Half-Life (где и нашли применение многие идеи Prospero).
В два раза выше среднего роста человека, у него должен был быть массивный мозг, заполняющий почти всё тело, четыре стеблевидных глаза, обеспечивающих 360-градусное зрение, и три остроконечных лапы — издающих щёлкающий звук при движении существа, так можно было бы узнать о его приближении. Однако более поздняя версия, названная Sactildiae Nefariousium, заменила одну из лап на продолжение тела, что придало существу более червеобразную форму и стиль передвижения.
Псионические атаки и псионическая защита Кингпина сделали бы его невосприимчивым к любому оружию дальнего действия (к примеру, гранаты или РПГ). Происхождение пси-возможностей существа берёт своё начало на этапе разработки Prospero, до того, как идеи последней были адаптированы и трансформированы в то, что мы теперь знаем как Half-Life, Portal, Steam и прочее.
Игра должна была быть сосредоточена на исследовании мира, имея замысловатый сюжет, геймплей и бой с использованием «пси-способностей». На создание Valve вдохновил проект Myst 1993 года и произведения Хорхе Луиса Борхеса. Главная героиня, известная как «Алеф» или «Библиотекарь» (англ. The Librarian), претерпела ряд изменений в дизайне во время ранней разработки игры. Одна итерация в значительной степени опиралась на использование неких псионических усилителей для расширения её врожденных способностей.
Подобно тому как дизайн Quiver перенял некоторые из первоначальных целей Prospero, последний эволюционировал в мультиплеер игр, что изначально было задумано как распространение смеси официальных и созданных игроками миров, вход к которым будет производиться посредством игровой библиотеки, и каждый из миров будет работать на собственном сервере. Онлайн-дистрибуция, браузер серверов, поиск друзей, контент, созданный людьми и другие концепции, изначально задуманные для Prospero, в конечном итоге в той или иной степени были воплощены в серии игр Half-Life, сервисе Steam, фанатских модах, также внёсших свой вклад.
Кроме того, пси-атака и внешность Кингпина, вероятно, впоследствии нашли отражение в Советниках Альянса в Half-Life 2, как и в Солдате-пришелеце Альянса, ещё одном вырезанном противнике. Наработки Тэд Бэкман также использовал для Чужеродной фауны (черновое название), вырезанной из сиквела.
О том, что идея Кингпина была доведена до финального варианта свидетельствует наличие его в файлах игры. Как сказал Тэд Бэкман — создатель, арт-директор и дизайнер многих противников вселенной Half-Life: «Независимо от того, насколько нужным кажется персонаж, без убедительного AI и ясных игровых целей, даже лучший из проектов может погибнуть ради конечной цели».
Мистер Френдли, или же Мистер Дружелюбный, размером походил на небольшую лошадь, однако передвигался "ползком", очень неуклюже, толкая своё тело вперёд задними копытными ногами, помогая также шипами на передних конечностях, издавая при этом звук скрипа ногтей по школьной доске.
С позиции лора Мистер Френдли был бы неким падальщиком, который съедал бы оставленные после битв трупы — подобное лорное обоснование было бы прекрасным и логичным объяснением исчезновения тел (каждая игра собственное решение, однако с технической точки зрения это всегда делается для улучшения производительности).
Однако при встрече с Фрименом, одна из реакций Мистера — колотить по земле, дабы выбить оружие из рук игрока. Предлагалось даже сделать так, чтобы очки слетали с лица Гордона, заставая того врасплох и оставляя того в сложной ситуации с плохим зрением и размытой картинкой в бою, однако воплотить данную идею в жизнь было довольно тяжело ввиду технологий того времени. Физические атаки можно наблюдать в анимациях модели, которая добралась до финальной версии игры и может быть найдена в файлах — на ближних дистанциях Мистер может хлестать игрока щупальцами и плеваться ядовитой жидкостью, подобно буллсквиду. Однако есть кое-что ещё...
Да, по задумке Мистер Френдли старался поймать и изнасиловать жертву, удерживая ту руками-щупальцами до самой точки невозврата — после которой наступает смерть. Подробнее об этом рассказал один из разработчиков Valve, Кен Бёрдуэлл, его цитата из книги Raising the Bar:
«Помню в начале, когда Гейб уже определился с жанром игры, он попросил меня найти ему какого-нибудь концепт-художника. Я вспомнил мелкого 12-летнего брата моего друга, скейтера, который круто рисовал. Мне всегда нравились его работы, это был вполне отличный уникальный стафф, и я слышал, что он только-только окончил арт-факультет Вашингтонского Университета. Гейб позвонил ему и попросил набросать несколько скетчей потенциальных монстров. Когда тот вошёл, это был вообще не тот пацан, которого я помнил; теперь это сто девяносто сантиметров татуировок и пирсы. Он вывалил портфолио и начал демонстрировать таких адских отродий, что аж мне стало жутко. Я такого точно не ожидал. Это было что-то сродни деформированных инопланетных гениталий, ну, кроме похожего на собачку Cthulhuesque, да и того с внушительным елдаком в полной боевой готовности. Я тогда скринжевал, мол, господи, что я наделал, он же изврат. И тут Гейб такой: "Так, эмм.. а что это снизу у этого Мистера Френдли?", и после небольшой паузы Тэд отвечает: "Это его член". После чуть более продолжительной паузы Гейб выдаёт: "Аг-га...". Я сидел в кресле просто на измене и в полном сюрре, понятия не имея, как всё это остановить, уже готов был что-то ляпнуть и сменить тему разговора, но тут Тэд заговорил: "Что же, я долго думал, как можно напугать наших потенциальных игроков. Надо полагать, многие из них — четырнадцатилетние ребята, они уже видели всяческих огромных и жестоких монстров с оружием в руках, это не то. Я подумал — какие же подспудные подлинные страхи у них есть? Таким образом, я решил сделать акцент на фобию гомосексуальности, гомофобию". Затем он долго и подробно начал рассказывать о том, как Мистер Френдли будет делать это, изгибаться в сексуальных позах, хватать и притягивать игрока своими длинными тентаклями до смертоносного конца, и всё такое. После того, как Тэд прекратил говорить, повисла ещё одна длиннющая пауза, а Гейб всё смотрел на скетч... Затем Гейб выдал: "ШИКАРДОС! ЭТО ИМЕННО ТО, ЧТО Я ИСКАЛ". После они начали очень оживлённо говорить о возможном психосексуальном поведении инопланетян и клинических описаниях нарушений сексуальных фантазий подростков [сексуальные темы некоторых из этих противников были призваны спровоцировать несознательную реакцию гомофобии у целевой аудитории], а я сидел и думал: "Охренеть, что я натворил!". С этого момента я не знал, к чему всё это приведёт, но точно знал, что не хочу это пропустить. Это был мой первый день работы в Valve»
Да, в итоге Мистер Дружелюбный так и добрался до игры, несмотря на созданную (но, очевидно, незавершённую в техническом плане) модель. Причинами тому могут быть как сложности с реализацией всего задуманного в то время, так и цензурные соображения, так как вне всяких сомнений, возрастное ограничение игры было бы выше.
«Глаз пантеры» или «Пантероглаза» можно найти в файлах, однако не самой игры, — в Half-Life SDK (инструменты разработчика), в папке под названием «Diablo».
Размером примерно с пантеру, существо имело один глаз, подобный глазам вортигонтов, мог передвигаться бесшумно и крайне быстро, нападая на жертву и сбивая с ног, обездвиживая лапами, стремительно атакуя острыми зубами и ядовитым языком. Мог терзать и разрывать жертву когтями передних лап. Анимации модели позволяют заметить бесшумное передвижение Пантерая ползком, подобно кошке. В целом, его поведение должно было походить на повадки пантеры или любого другого кошачьего, отсюда и название.
Ранняя версия модели была синего цвета, позднее синий был заменён красным. Изначально Пантерай создавался для Quiver и назывался «Sound Dog» («звуковая собака»). Данное прозвище впоследствии перешло к хаундаю.
В файлах альфа-версии Half-Life присутствуют правильные звуковые файлы Пантерая, однако в тот момент разработки у него не было ИИ, и вскоре он был вырезан.
Согласно странице Чака Джонса на Artstation, Пантерай не попал в игру в связи с «проблемами со скольжением лап у четвероногих» — надо полагать, речь об адаптации анимаций модели с поверхностями, что было осложнено технологиями того времени.
Его, кстати можно встретить в таких модах как Azure Sheep, Point of View и Sven Co-op (полноценный классический Half-Life с кооперативом).
Поджидал жертву, размахивая хвостиком :3
Это только некоторые из наиболее интересных вырезанных противников. Если вам было интересно, могу продолжить и рассказать об остальных :) Спасибо за внимание.
Читайте также
Последние новости