Работа в геймдеве — не синекура. Трудиться над созданием топовых видеоигр и получать за это жалованье в конвертируемой валюте — мечта каждого третьего подростка, пытающегося найти себя в этом безумном мире. Однако за красивым фасадом кроется неприглядная изнанка из ненормированного графика, постоянных сверхурочных и необходимости корпеть над проходными играми. Которые в лучшем случае никогда не попадут на обложки журналов, а в худшем — вообще не доберутся до прилавков и онлайн-витрин.
Грустную и поучительную историю на эту тему рассказал Трэммел Рэй Айзек на конференции White Nights 2017. За 23 года на должностях гейм-дизайнера и арт-директора, нашему герою довелось потрудиться над несколькими десятками игр для консолей и РС. Начав творческий путь в малоизвестной студии Tachyon в качестве аниматора проекта Blood & Magic, Айзек на собственной шкуре испытал все «прелести» профессионального роста из самых низов.
Готовьтесь к лишениям!
В 1994-м игровых студий в мире было в несколько сот раз меньше, поэтому попасть в геймдев-индустрию было куда сложнее, чем сегодня. Наниматели могли себе позволить привередничать, ставить условия и брать на службу лишь тех, кто был готов пронести свой крест до конца. Причем не за деньги, а лишь за возможность прикоснуться к мечте. Пахать до седьмого пота «за еду» на рядовой позиции, забыв об обедах, выходных, свободном времени и собственном здоровье — таков удел всех энтузиастов.
Трэммел Рэй Айзек
Впрочем, девиз профессиональных спортсменов «no pain, no gain» актуален и в нынешней индустрии электронных развлечений. Отказавшись от досуга и личной жизни, новичок в геймдеве получает +3 к опыту, +2 к уверенности в себе, а также +1 к репутации и уважению со стороны коллег. Айзек советует начинать карьеру с долгосрочного стратегического планирования и сразу обозначить себе цели на грани досягаемости на 5 и 10 лет вперёд, особо не задумываясь, как их достичь. «Детская непосредственность и незамутнённость — отличный драйвер профессионального роста», — утверждает ветеран, и мы склонны согласиться с его мнением.
Занимайтесь нетворкингом!
Между тем, сохранение верности начальству отнюдь не числится в топе списка добродетелей игрового разработчика. Айзек советует обрастать профессиональными связями, активно посещать конференции и индустриальные мероприятия, а также присматриваться к коллегам на случай, если со стороны вдруг последует неожиданное предложение о карьерном level-up. В случае с героем нашего повествования подобная стратегия помогла ему быстро найти новое место, когда Tachyon Studio скоропостижно скончалась два года спустя после его прихода.
«Не паниковать, закинуть удочку всем своим контактам из записной книжки и помнить о том, что уж если вас когда-то взяли вообще без опыта, то теперь вы превратились в обученную тактическую единицу и ваша ценность в глазах потенциального нанимателя многократно возросла». Впрочем, к тому, что новое место, возможно, придётся искать несколько месяцев, стоит подготовиться заранее. Трэммел советует отложить немного денег на чёрный день, обновить резюме и поставить в церкви свечку, заручившись поддержкой высших сил в своих карьерных изысканиях.
В случае с Айзеком рецепт сработал на все 100%. Совсем скоро ему поступило предложение, от которого невозможно было отказаться. Компания Interplay Entertainment как раз начала работу над одной изометрической RPG, коей вскоре суждено было стать культовой вехой в истории развития игровой индустрии. Как вы уже наверняка догадались, речь идёт о проекте Fallout, и Трэммелу было предложено влиться в него в качестве ведущего дизайнера-аниматора.
Не теряйте голову!
Впрочем, и в этой бочке мёда нашлось место для внушительной ложки дёгтя. При заключении контракта наш герой, окрылённый перспективами, забыл договориться с начальством о некоторых немаловажных деталях. Так, Трэммел не стал обсуждать собственную зарплату, согласившись на первый же оффер, не попросил о подъёмных за переезд, опустил вопрос о бонусах и не изучил новый регион на предмет подходящего жилья.
Айзек перешёл на работу с повышением до art lead’а, по сути не имея нужного опыта, поэтому учиться азам менеджмента и постигать тонкости корпоративной иерархии ему пришлось прямо «с колёс». Судя по рассказу Трэммела, в Interplay Entertainment руководствовались принципами, изложенными в самурайском кодексе Бусидо: быть скромным, терпеливым, уважать старших и беспрекословно повиноваться приказам. Труд в компании, ковавшей легенды индустрии, научил ещё одному чертовски полезному лайфхаку: к коллегам, всегда стоит присматриваться и пытаться выстраивать как минимум ровные, а как максимум тёплые дружеские отношения. Возможно, когда успех занесёт их на вершину, они не забудут старого однопартийца и дадут ему погреться в лучах своей славы, дав полезные рекомендации или предоставив возможность трудиться в одной команде.
Правильно оценивайте перспективы!
Успех Fallout во многом предопределил путь большинства сотрудников Interplay Entertainment. Предложения с ощутимым зарплатным профитом посыпались как из рога изобилия. Но, как показала практика, деньги в игровой индустрии приносят лишь кратковременное удовлетворение. Компании появляются и исчезают, некоторые многообещающие проекты вообще не доживают до релиза, поэтому всегда следует думать на перспективу. Согласиться на меньшую зарплату, но уйти работать над игрой, которая порвёт рынок на британский флаг? Подняться на ступеньку в карьерной иерархии, но связать себя обязательствами с компанией, оперирующей проектами категории В? Трэммел выбрал последний вариант, отказавшись от создания Unreal Tournament 2003 и Civilization III, где ему предложили линейные позиции. Как показала практика, выбор был сделан неправильно: через год студия Kinesoft, где Айзек стал арт-директором проекта Magelords, закрылась из-за финансовых проблем.
Поняв, что дела в компании идут неладно, Айзек заранее подготовил базу для отступления, начав рассылать резюме ещё до того, как о крахе было объявлено официально. Следующим местом службы стала Sony Entertainment Studio, где он приложил руку к Planetside и Planetside 2. Несмотря на, в целом, позитивные оценки в индустриальной прессе, дилогия кроссплатформенных шутеров так и не стала хитом, покорившим миллионы геймеров. Впрочем, Трэммел получил хороший опыт создания MMO-проекта, что ощутимо повысило его рыночную ценность.
Не стесняйтесь провалов и смотрите в будущее!
А вот следующий поворот карьеры Айзека, несмотря на неудачный финал, сам он считает весьма позитивным. Дело в том, что ему довелось трудиться бок о бок не с кем-нибудь, а с самой студией 3D Realms — «отцами» Дюка Нюкема. Студия закрылась, права на долгострой всея индустрии Duke Nukem Forever перешли к GearBox Software, однако сам факт причастности к легенде дал всем как минимум +2 очка к уважению в глазах коллег по геймерскому цеху.
Последней вехой в творческом пути нашего героя стала компания Boss Key Production и проект Lawbreakers на движке Unreal Engine, разрабатываемый под руководством легендарного Клиффа Блезински — «папы» серии Gears of War. Релиз Lawbreakers намечен на 8 августа 2017 года, так что плод трудов Айзека и Клиффа нам ещё лишь предстоит оценить.
«Перед тем, как делать карьеру в игровой индустрии, подумайте, к какой из четырёх категорий сотрудников вы относитесь», — советует Трэммел Айзек. Мыслители генерируют идеи проекта, строители возводят его основы, ремесленники доделывают за строителями и берут на себя обеспечение трудовых процессов, а ремонтники оперативно исправляют разнообразные косяки, неизбежные при создании любой игры. Сотрудники каждого из четырёх типов чрезвычайно важны и не могут существовать друг без друга. Мыслители — ничто без тех, кто возьмёт на себя рутинную работу по воплощению их идей, а отсутствие хороших специалистов по кризисному управлению способно в мгновение ока похоронить любой миллионный проект из-за незначительной оплошности.
«Много трудитесь, ещё больше учитесь и никогда не теряйте веры в себя. Тогда успех обязательно придёт», — заключает Трэммел Айзек.
Автор текста: Григорий Спицын
Читайте также
Последние новости