Вдумайтесь только: одной из важнейших, старейших (и прочих «-ших») игровых серий в прошлом месяце стукнуло почти три десятка лет. Через считанные дни выходит самая продвинутая, зрелищная, комплексная и — самая последняя (это вообще хорошо/плохо? что думаете?) глава Metal Gear Solid — The Phantom Pain. Снейк уже спасал мир, когда мы только родились, и продолжал делать это, пока мы оканчивали университеты, поступали на работу, заводили семьи. А теперь перестанет. Самое время освежить в памяти запутаннейшую летопись франшизы, а новичкам — восполнить пробел в «образовании». Ведь MGS — это целая эпоха. Крутая, чёрт побери, эпоха.
Важное уточнение! Если в преддверии выхода пятой части вы собрались устроить марафон на сотни часов и пройти все предыдущие выпуски, можете сразу закрыть эту статью. Наша цель — малой кровью и в предельно сжатые сроки подготовить ньюкамеров к погружению во вселенную MGS, а значит, спойлеров никак не избежать. Мы предупредили. Viewer discretion is advised, как водится.
1987 — Metal Gear
По сути, Metal Gear стал первым проектом, который Кодзима сумел самостоятельно довести до релиза. И хорошо, что сумел, ведь всё могло закончиться далеко не так радужно. Начать стоит хотя бы с того, что изначально юный киноман Хидео задумал Metal Gear, как интерактивную версию зрелищных боевиков, господствовавших в кинотеатрах восьмидесятых. Но в таком виде игре не суждено было увидеть свет. Виной тому — производительность платформы MSX2, которая сильно ограничивала творческий полет мысли автора. Читай — не позволяла реализовать большую часть задумок. К счастью, тогдашнее руководство Konami уговорило Хидео хотя бы попытаться довести концепт до стадии рабочего прототипа и посмотреть, что из этого выйдет.
Результат примечателен сразу двумя уникальными достижениями, и первое из них — это сюжет. Будущий мэтр одним из первых догадался применить к видеоиграм те же принципы постановки и драматургии, что действуют в кино. Просто представьте реминисценцию на все старые западные боевики разом, с вооруженным Майклом Бином на обложке и главным героем, одолжившим внешность и имя у Снейка Плискина из карпентеровского «Побега из Нью-Йорка». Здесь нашлось место и неплохо прописанным характерам, и интригам, и предательствам, — и всё это во времена, когда сценарий большинства игр сводился к «твоя принцесса в другом замке».
Но, в первую очередь, конечно, мозг взрывала потрясающе глубокая для своего времени механика. Каждый экран превращался в своего рода головоломку с множеством решений. Приходилось изучать поведение охранников, заранее прокладывать маршрут, избегать зрительного контакта и внимания видеокамер. Памятник можно было ставить уже за это, но Кодзима проявил изрядную изобретательность и сдобрил процесс огромным количеством нюансов, многие из которых актуальны до сих пор. Картонная коробка как средство маскировки; сигареты, в дыму которых проявляются лазерные лучи (но не забывайте, курение убивает и снижает показатель здоровья); переговоры по кодеку (частоты союзников нужно было запоминать!) и прочая, и прочая.
1990 — Metal Gear 2: Solid Snake
Несмотря на бешеный успех новой IP, Хидео не очень-то рвался делать продолжение и вместо этого посвятил себя разработке Snatcher. А вот Konami решила ковать железо, пока горячо, и доверила производство Snake’s Revenge американской студии Ultra Games. Более того, сам Кодзима узнал о проекте, лишь когда случайно столкнулся в поезде с одним из разработчиков. Проблема крылась в том, что американцы явно не «просекли фишку». В новом выпуске ключевые для сюжета герои не только растеряли сколько-нибудь адекватный бэкграунд, но даже лишились имен. Зато Снейк обзавёлся не очень уместной мускулатурой, а сама игра — уровнями с видом сбоку, как в какой-нибудь Contra.
Забавно, что сам Хидео настолько вдохновился рассказами о продолжении, что, поговаривают, будто концепт своей версии сиквела под названием Metal Gear 2: Solid Snake он набросал в уме ещё до того, как вышел из поезда. Начальство дало добро, и обе игры увидели свет в 1990 году. С одной оговоркой: каноничная версия от Кодзимы стала японским эксклюзивом и оставалась таковым вплоть до выхода, 16 (!!!) лет спустя, расширенного издания Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Обидненько.
Особенно, учитывая, что в отличие от американского релиза, японский сделал несколько серьёзных шагов вперёд, по сравнению с оригиналом. Враги научились реагировать на подозрительный шум, а их поле зрения расширилось до 45 градусов. Сам Снейк тоже выучил пару новых трюков: например, стал ползать или прятаться под столами и койками. Но главное — появилось огромное количество нестандартных игровых ситуаций, которые здорово разнообразят рутину бывалого спецагента. Например, нужно найти гражданскую девушку, замаскированную под местного наемника. В дальнейшем такие задачки станут своего рода визитной карточкой серии. Серии Metal Gear... Solid.
1998 — Metal Gear Solid
Что такое Metal Gear Solid? Формально и условно — ремейк Metal Gear 2 с блэкджеком и трехмерной графикой для PlayStation 1 (который, к слову, прекрасно себя чувствовал на официальном эмуляторе для Dreamcast). Фактически — новый виток эволюции для всей франшизы. Вообще, первая MGS — идеальный пример того, как следует с умом использовать новые технические возможности.
Возьмите большинство других долгоиграющих франчайзов, переживших не одно поколение консолей. По каким тропинкам идет их развитие? Может, графика становится краше, физика натуралистичнее, анимация волос жизненнее? Конечно, Metal Gear Solid, разработанная для PlayStation 1, следуя модным веяниям, тоже перешла в 3D, а фиксированная top-down перспектива уступила место более свободному виду от третьего лица. Но остановился ли на этом Кодзима? Чёрта с два! Снейк забирается в вентиляционную шахту — и камера переключается на вид от первого лица. Снейк ступает в лужу — и за ним тянутся следы грязных ботинок. Снейк ускоряет шаг — и охранники слышат подозрительный стук армейских сапог.
Настоящий фурор, как бы смешно это ни звучало, произвела работа со звуком. Формат CD позволил не только записать блестящий саундтрек, но и полностью озвучить все игровые диалоги, включая и чисто опциональные. Все. Тут следует оговориться, что протагонист пользовался кодеком (рацией) не только в заскриптованных роликах. В любой момент игрок имел возможность связаться с боевыми товарищами и поболтать о… природе власти, судьбе, паранойе вокруг Холодной войны, да хоть бы и о Годзилле! Серьёзно. С профессиональной озвучкой.
Но вернёмся на мгновение к саундтреку. За музыкальную составляющую MGS отвечало несколько профессиональных композиторов, совершенно точно знакомых с классикой. Как ещё объяснить тот факт, что мотив главной темы один в один повторяет «Тройку» русского композитора Георгия Свиридова? Можно подумать, что тяга Кодзимы к культурным отсылкам передается воздушно-капельным.
И, наконец, четвёртая стена. Которая, кажется, впервые с грохотом разлетелась в щепки. «Снейк, радиочастота записана на задней стороне CD-кейса», — говорит нам Полковник Кэмпбэл. Ну, вы поняли. На вашем CD-кейсе. «Я читаю твои мысли», — заявляет Психо Мантис. А потом сканирует карту памяти на предмет наличия других продуктов от Konami и делает выводы о вкусах геймера. Дальше назойливый босс заставляет бросить оружие (контроллер) на пол и «силой мысли» (на самом деле, — посредством вибромоторчика) вынуждает его двигаться к телевизору. Как завалить гадину, которая читает мысли и уходит от любой атаки? Подключить джойстик к другому порту, конечно!
На сюжетном уровне Metal Gear Solid давала жару ничуть не меньше. Куда там Кену Левину с его псевдо-пост-модернизмом! Конспирология, клоны, вирусы, наномашины и постоянные (успешные) попытки манипулировать героем. Чёрт возьми, Кодзима, это мы играем Снейком, или ты играешь нами?!
2000 — Metal Gear Solid: Ghost Babel
Первый и, без сомнения, блестящий выход MGS на рынок портативных консолей. В рамках небольшого релиза для Game Boy Color мастер Хидео умудрился совместить лучшие наработки старенькой Metal Gear 2 и трёхмерной Solid. Уровни уже не ограничивались одним экраном и проскроливались, а старина Солид научился передвигаться в восьми направлениях.
При этом наш протеже не утратил навыков прижимания к стенам и привлечения внимания противника постукиванием — всё на месте. Добавьте прекрасный дизайн уровней и получите один из лучших в истории примеров портативного стелс-экшена.
2001 — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Итак, полноценный Solid-сиквел. Разработчики взяли привычную нам механику и наполнили её сотнями приятных (а иногда и революционных) нововведений. Повзрослевший Змей оказался мобильнее и выносливее себя прежнего, боссы злее, а уровни «живее». Высочайшая степень интерактивности и разрушаемости окружения коснулась даже вражеских солдат, которых теперь стало возможным запугивать, обезоруживать и калечить выстрелами по конечностям. И это мы ещё не упомянули про знаменитый барный уголок на танкере, уничтожение которого по полной демонстрировало возможности PlayStation 2.
Но, если честно, именно об этих аспектах игры хочется говорить меньше всего. Гораздо больший интерес представляет новый уровень бурлеска, на который Кодзима вывел серию. Геи-вампиры? Check. Русский спецназ во главе с полковником Гурлюковичем? Check. Рука Ликвид Снейка, захватившая сознание Оцелота? Check.
А главное — Хидео и Ко, по сути, заново изобрели понятие постмодернизма в контексте видеоигр. Игрок, Райден и Солид Снейк 15 часов шли к тому чтобы слиться в духовное триединство — и нас обломали. 15 часов мы (как игрок, так и герой) упивались мнимой свободой выбора и воли — и нас обломали. Мы думали, что наше призвание — остановить злодеев. И, да, нас обломали.
Но главным обломом стала сама личность Райдена. Всю дорогу до релиза проект пиарили, как историю о старом добром Снейке, но оказалось, нам показывали, от силы, одну десятую часть безумия, в центре которого окажется никому не известный нытик, которому до Солида — как до Луны. Что Кодзима прекрасно понимает и здорово над этим иронизирует (чего только стоят попытки превратить Райдена в «психологического клона» Снейка).
Ну и финальным аккордом (во всех смыслах слова) выступил саундтрек за авторством Гарри Грегсона-Уильямса — личности легендарной в определенных кругах. Неудивительно, что «Сыновья свободы» получили одну из лучших шпионских аудиодорожек за всю историю человеческой культуры. Ремикшированная тема «Тройки» Свиридова, между тем, зазвучала круче, чем когда либо.
2004 — Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Первая из заключительных глав саги (о да, их будет ещё предостаточно). И снова мэтр переворачивает всё с ног на голову. Вместо ожидаемого сиквела мы получили приквел, да такой, что по хронологии располагается еще до оригинальной Metal Gear. Вместо тесных коридоров — полные опасностей просторы советских джунглей (не спрашивайте). Вместо Солида Снейка — его духовный наставник и биологический «отец» Нейкид Снейк, он же — Биг Босс, он же — главный антагонист первых двух Metal Gear. С одной поправкой: мы получаем возможность увидеть героя до того, как он стал плохим парнем, и понять, как он докатился до жизни такой.
Вообще, третья часть здорово помогает в понимании истории всей эпопеи. Кодзима отказался от хаотичной сюжетной канвы в пользу более внятного линейного повествования, которое разжёвывает мотивы, мысли и идеи ключевых (для Вселенной) героев.
А главное — в случае со Sneak Eater говорить хочется всё больше не об идеологических пластах, а о маниакальном внимании Кодзимы к деталям, об игровой механике, подобравшейся пугающе близко к идеалу. На этот раз, Снейк не только прячется в кустах и вырубает охранников, но и жрёт местных животных, лечит болезни и отравления, грамотно пользуется камуфляжем и сражается с ещё более безумными, чем раньше, боссами.
Чего только стоит старый снайпер The End, битва с которым имитирует настоящий снайперский поединок — с маскировкой, отметками на карте и тщетными попытками вычислить местоположение противника. Удивительный опыт, который в худшем случае может длиться ЧАСАМИ. Впрочем, есть и способ попроще — сохраниться, выйти из игры, перевести системные часы консоли на неделю вперёд и понять, что The End умер от старости. Была четвёртая стена — и нет её.
2004 — Metal Gear Ac!d
А ещё в рамках спин-офф для PSP, как-то мимоходом, Кодзима изобрел новый жанр. Скрестил пошаговые тактические операции с механикой коллекционной карточной игры, в которой каждое действие персонажей инициируется картой из составленной пользователем колоды.
Что-то отдалённо похожее можно было видеть в недавней Hand of Fate, но сравнение всё равно не до конца корректное. Хоть это и неканон, но игра многим пришлась по вкусу, так что в течение года на свет появились Mobile-версия и ещё более кислотный сиквел для PSP.
2006 — Metal Gear Solid: Portable Ops
И снова PSP, и снова изобретённая чуть ли не с нуля механика. Вернее, не изобретённая, а скомпилированная. Кодзима сотоварищи взяли привычный нам геймплей MGS (в частности, из третьей части), привинтили к нему менеджмент бойцов и военной базы в духе XCOM, и отправили выполнять задания разной степени сложности.
При этом подконтрольным персонажем мог стать чуть ли не каждый встреченный герой — достаточно было его завербовать в команду. Из найденной солдатни мы и рекрутировали себе армию, о которой так грезил Биг Босс. Отношение аудитории к проекту было неоднозначным: кому — канон, а кому — измена. А вот ориентированное на мультиплеер дополнение Portable Ops Plus отказались принимать даже самые горячие поклонники.
2008 — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Очередной заключительный выпуск, ха! Команда Кодзимы выложилась по полной. По финальным титрам, кажется, проходит черта, за которую мастер не намеревался заходить уже никогда. Серьёзно, на обложке следовало бы написать «Совершенство содержания. Совершенство формы». Guns of the Patriots не принесла в серию инновационных решений, но дала шанс отточить привычные механики до совершенства, найти идеальный баланс между залихватским интерактивным кино и, собственно, игрой.
Наконец, новая по тем временам платформа PlayStation 3 позволила сделать MGS4 одной и самых, если не самой, впечатляющей игрой своего времени. Графика и звук высочайшего качества слились в аудиовизуальный оргазм, наслаждаться которым следовало исключительно на телевизоре максимальной диагонали в паре с хорошей акустикой. Всё верно — как кинофильмом.
А ещё нам было безумно интересно проследить, как вместе с серией Metal Gear Solid и лично Солидом Снейком взрослел и набрался мудрости сам Кодзима. Оригинальный MGS поднимает вопросы научной этики, MGS2 исследует свободу и пределы контроля, MGS3 углубляется в дебри политики и перебирает шестерёнки военной машины, пожирающей судьбы. Темы, сами по себе, серьёзные, но мастер не останавливается на достигнутом и в рамках Guns of the Patriots во главу игровой философии ставит воспоминания и мировоззрение. Что с ними станет, когда не останется их носителя? Какой след, в принципе, способны оставить после себя люди? У Хидео нашлись ответы.
2010 — Metal Gear Solid: Peace Walker
«Слушайте, а может Кодзиме, и правда, пора было закругляться?» — примерно такая мысль посетила многих преданных фанатов серии после релиза, пусть и не номерной, но всё же крайне важной для понимания серии, Peace Walker для PSP. Потому что Нейкид Снейка (а именно он снова попадает в фокус повествования) много не бывает. И дело не в том, что портативная консоль, мягко говоря, — не народная платформа, ведь в конечном счёте Peace Walker успешно перенесли на PlayStation 3 и Xbox 360. Проблема в самом портативном формате, который после роскошного многомиллионного блокбастера Guns of the Patriots смотрелся архаично и чужеродно.
Начать стоит, хотя бы, с жёсткой фрагментации на миссии и откровенно «дырявый» сюжет, что для проекта серии MGS — уже фатально. Добавьте неприкрытую ориентацию на кооперативное прохождение (да, мы всё ещё говорим о story-driven серии) и получите горстку дымящегося смятения для любого старого поклонника. Что неудивительно, ведь Peace Walker разрабатывалась откровенно под впечатлением от... Monster Hunter. Серьёзно, там даже есть сайд-квест с охотой на гигантское чудовище прямиком из... Словом, маэстро понесло не в ту степь.
2014 — Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
2015 — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Буквально послезавтра выходит, на этот раз, и правда, заключительная часть саги — по крайней мере, заключительная для Кодзимы, но об этом мы уже писали. Какой станет лебединая песня именитого геймдизайнера? Ожидания двоякие.
С одной стороны, многие профильные издания отсыпают финалу саги «девятки» и «десятки», не скупясь на дифирамбы и восторженные эпитеты, и уже пророчат The Phantom Pain титул «Игры года». И это при наличии таких конкурентов, как, скажем, Bloodbrone, The Witcher 3: Wild Hunt и (в перспективе) Fallout 4. Их можно понять: на фоне среднестатистических западных боевиков MGS V выглядит, как дар богов. Безумный микс из классических Splinter Cell, Red Dead Redemption и лучших представителей линейки Ghost Recon — ну как тут устоять? Но вот беда: для Metal Gear Solid этого недостаточно. По крайней мере, по мнению фэнов франчайза. Нужен секретный ингредиент: щепотка «Вау!», три чайные ложки «Ух ты!» или пара горстей «Обалдеть!».
В Ground Zeroes, скандально известной 20-минутной (на самом деле — двухчасовой) прелюдии к эпическому финалу, не было ни одного подобного ингредиента. Прекрасная графика на базе FOX Engine — была. Реалистичные алгоритмы реагирования Al на поднятую тревогу — были. Была и роскошная музыкальная тема от Эннио Морриконе, и одна блестяще поставленная сцена в вертолёте. Вот только фирменный почерк мастера куда-то запропастился.
Но, возможно, он не пропал, а... изменился. Мы успели наиграть в The Phantom Pain порядка 15 часов (совсем немного, учитывая масштабы произведения) и сейчас можем сказать лишь одно: БЕГИТЕ, уважаемые читатели. Неситесь сломя голову в ближайшие магазины или срочно делайте заказы в Steam, PlayStation Store и Xbox Live! — маэстро снова умудрился обойти всю остальную индустрию. И дело вовсе не в прекрасной картинке (на удивительно стабильных 60 кадрах), не в истории трансформации культового героя в не менее значимого злодея, и даже не в огромном количестве доступного контента. Нет, вся соль кроется в свободе. Ни одна другая «песочница» не предлагала такой вариативности, таких разнообразных возможностей по прохождению стандартных, на первый взгляд, миссий. Не вынуждала натурально учиться воевать и заново постигать некогда заученные истины. Far Cry 3 и Just Cause 2? Да не смешите. А уж когда вы впервые столкнётесь с паранормальным отрядом, возникающим в тумане — челюсть отвиснет окончательно и бесповоротно. И лишь одна оговорка должна быть озвучена: ни в коем случае не ждите «классический MGS» — он официально покинул здание вместе с Guns of the Patriots. Хорошо это или плохо — судить уже не берёмся.
Авторы текста: Денис Рыбалко, Алексей Карпенко
Читайте также
Последние новости