Следующая новость
Предыдущая новость

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

«Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно» — 15 лет назад плутоватый данмер впервые произнёс эти слова. Его судьба даже после сиквелов полна белых пятен, зато доподлинно известно, что произойдёт с нами: небывалое приключение с участием Красной Горы, Дагот Ура, фракции Камонна Тонг, говорящего грязекраба и одного лысого политика-графомана. 15 лет назад вышла третья часть The Elder Scrolls и мир перевернулся: такого не было ни до, ни, увы, после…

Можно сколько угодно боготворить Oblivion, Skyrim или, например, третьего «Ведьмака», но давайте признаем — ничего подобного уже никогда не случится. Morrowind была редчайшим случаем, когда на небосклоне сошлись одновременно миллион звёзд: у штурвала встали именно те люди, именно в то время. Не верите? Специально для вас мы вспомнили, чем игра убивала наповал в 2002 году — и что нереально представить сейчас.

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

«Лучшая черта Morrowind в том, что её очень много. Как джаз: у вас полно нот, некоторые вы можете не любить, но остаётся ещё много других, их все можно использовать, и это завораживает. Посмотрите на Oblivion — он лучше технически, свежее, но Morrowind… в нём столько классных штук», — Кен Ролстон, главный дизайнер TES III: Morrowind, в интервью порталу Gamers Nexus.

 

За руку не поведут

Как стартует Oblivion? Вы сидите в каземате, периодически наведывается охранник (очевидно, чтобы не заскучали), спустя пятнадцать минут в камеру вваливается император со свитой, даёт парочку жизненных советов, и отпускает погулять по катакомбам. Очевидно, чтобы вы малость отдышались. В Skyrim герой едет в телеге — напротив сидит суровый брат бури: он прямым текстом объясняет, что происходит в стране, и куда примкнуть в случае чего.

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

В Morrowind вы видите исполосованного данмера, потом стражника, а затем душный офис канцелярии. Всё. В журнале, конечно, маячит какое-то задание, но никого не волнует, что с вами будет дальше: заблудитесь, не найдёте точку назначения, не признаете в гигантской блохе извозчика, погибнете от клешни грязекраба. Плевать. Разработчики заманили трёхлетнего ребёнка в минивэн, увезли в лес, дали бутылочку с соком и высадили на опушке — сам разберёшься.

Такой подход, конечно, сказался — на форумах и сейчас всплывают крики о помощи («Где найти белого гуара?!!1»), и людей можно понять: в игру не встроен даже банальный указатель, нет быстрого перемещения (кроме тех самых блох), а о нюансах нужно догадываться из описания и зачастую контекста. Но стоит копнуть чуть глубже и первобытный страх уступит первобытному же любопытству — к затопленному кораблю приводит не светящийся маркер, а внутреннее желание посмотреть мир. Дух приключения, зашитый в недра Morrowind, поведёт за собой хоть на край света — нужно лишь «втянуться» в игру.

 

Настоящая свобода

Да, плюс-минус все большие RPG позволяют игроку многое: лезть к черту на кулички, бить, спасать и любить тех, кого посчитаешь нужным. Но в большинстве случаев это умелая маскировка, и мы её не замечаем, потому что не хотим разрушать фантастическую иллюзию. Ульфрик Буревестник едет с нами на всеобщую казнь, но его нельзя убить, будь мы хоть главным фанатом Империи. Повстанца благополучно довезут до виселиц, он сбежит оттуда и скроется в любимом Виндхельме. В Morrowind любого персонажа можно тут же отправить в могилу, а с главным квестом управиться за три минуты, почти не жульничая. Во всяком случае, по сравнению с мошенническим saveload той же Oblivion.

Но это же глупо, верно? Перед игроком расстилается огромное поле, где не действуют вообще никакие законы — преступно этим не пользоваться. И сотни тысяч геймеров пачками вырезали население провинции, складировали трупы сюжетных персонажей и не знали, что делать с копеечным артефактом, выпавшим из Вивека. Потому что до визита к Дагот Уру оставалось ещё пару десятков часов.

Путь кровавого мясника неизменно заканчивался плохо — сюжет просто не двигался дальше — но Morrowind любим и за возможность вообще не трогать основной квест. Развлечений в провинции хватит и без этого. Как и все великие RPG, игра на всю катушку генерировала личные истории, которые потом путешествовали по сети, каждый раз обрастая немыслимыми (но вполне допустимыми) подробностями. Выданный авторами карт-бланш развязывал руки — полная творческая свобода, пишите свой триллер, драму или комедию. Станьте почтенным землевладельцем, массовым убийцей или грабителем-рецидивистом. Или всё сразу, ведь никто не мешает наворовать эбена, спрятать его, отмотать пару сроков за дела, выйти, продать награбленное и вырезать весь Эбенгард, потому что чёртовы капиталисты.

 

Кросс-культура

Фанаты могут часами спорить, какие страны, религии и мифологии повлияли на Morrowind. Быть может, что-то восточное — Сейда Нин, племена Эшлендеров и пыльные вьючные животные в качестве основного вида транспорта. Часть населения верит, что Неревара убил Дагот Ур, часть обвиняет в этом Трибунал — чем-то напоминает раскол суннитов и шиитов. Возможно, не обошлось без католицизма: в Трибунале не зря заседает божественная троица, а их верные служащие — Ординаторы — зачищают неверных не хуже инквизиции в её лучшие годы. Кажется, есть и что-то индуистское — сходство левитирующего Вивека с Ардханари отметили все, кто знает про Ардханари. Да что тут — даже россияне накопают в игре миллион параллелей с родными местами.

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

А правы будут и те, и другие: всё это в Morrowind есть. Сценарист Майкл Киркбрайд занимался в колледже сравнительным религиоведением, и не постеснялся похвастаться эрудицией. В итоге несчастную провинцию раздирают не только пылевые бури, но и божества разной степени вменяемости. Языческие пантеоны здесь соседствуют с самопровозглашёнными богами, а в какой-нибудь забытой деревне может отыскаться секта имени местного проходимца.

В остальном побеждает точно такой же принцип эклектики. Архитектура то отсылает к североафриканским линиям (загляните в окрестности Редорана), то уходит куда-то в сторону монгольских свершений (кочевые племена Эшлендеров), и всё это не без вкраплений типичных фортов Империи.

 

Расизм, сексизм и другие взрослые вопросы

Да, в Mass Effect можно было тиснуть мощную речь про великое предназначение людей, а в коридорах «Нормандии» разрулить парочку этнических вопросов. Да, Геральт периодически натыкается на стену непонимания, которую современное общество разобрало бы на кирпичики, и обозвало ведьмака жертвой стереотипов. Да, в Skyrim на любого, кто не носит бороды и двуручного меча, смотрят косо. Но в Morrowind ненависть к ближнему имеет прямо-таки стихийный характер.

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

В первую очередь недолюбливают, конечно, приезжих — тёмные эльфы (как и все эльфы) высокомерны, Морровинд их родной регион, поэтому на норда, редгарда или бретонца они смотрят с презрительной ухмылкой: понаехали тут. Другой данмер тоже может стать объектом ксенофобии: для этого ему достаточно родиться где-либо за пределами провинции.

Но больше всего достаётся каджитам и аргонианам. Первые приехали из солнечного, но бедного региона в набитый ресурсами Морровинд, чтобы крутить тёмные сделки — варить скуму, например. Вторые перебрались из болот, и промышляют преимущественно контрабандизмом. Обе расы совсем недавно были в рабстве, о чём вам не постесняются напомнить окружающие. Выберите любого из этих звероподобных — и прочувствуете на своей шкуре, как тяжело в атмосфере поощряемого расизма.

Есть в Морровинде и вспышки сексизма. Причем, в непривычную сторону. В одной из башен Тель Моры живёт старая волшебница Драта, советник дома Тельванни. Она совершенно искренне ненавидит мужчин («В крысах и в мужчинах нет ничего плохого. Просто я обоих не люблю»), поэтому во всём поселении вы не найдёте ни одного представителя мужского пола. С волшебницей связан сюжетный квест — нужно убедить старушку, что перед ней стоит настоящий наставник дома Тельванни. Женского персонажа Драта благословит и отправит в путь. Мужчине придется валяться в ногах и умолять. Интересно, что по этому поводу написал бы портал Polygon, выйди игра сейчас?

 

Лор

Внутриигровая мифология — все эти записки, книжечки и фолианты — важный элемент повествования. Особенно сейчас, когда в даже в более-менее линейной Dishonored 2 без чтения книг мимо уплывает колоссальная часть сюжета. Чего уж говорить о The Elder Scrolls V.

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

Но литературная ситуация Morrowind устроена совсем иначе: тонны томов не просто сливаются в гигантский массив букв и предложений, а образуют отдельный текстовой мир. В Сети есть чуть ли не диссертации по исследованию «лора» в Morrowind — десятки людей, которым, очевидно, повезло с избытком свободного времени, изучают выдуманные произведения в не менее выдуманной вселенной. Но там действительно есть, что анализировать. Например, часть произведений откровенно ломает «четвёртую стену». На первый взгляд, дилогия академических трудов под названием «Прорыв Дракона» — бессмысленная ерунда от разных «авторов». Но чуть покопаешь, как становится очевидно — это метафорическое описание… функции сохранения. Да, обычного сейва, который в Morrowind велеречиво назван «Прорывом Дракона». Можете взять на заметку этот синоним.

Или монументальный в своей шизофреничности цикл «36 учений Вивека». Если читать книжки по отдельности, можно подумать, что лысое божество слегка тронулось умом (или сценарист Майкл Киркбрайд, написавший «учения»). Но соберите все трактаты вместе, внимательно их изучите, и вы поймёте — это ключ к прочтению не просто Morrowind, но и вообще всей вселенной. Из цикла можно вынести мысль о Вивеке — скорее всего, он знает, что находится в игре, знает, что пользователь придёт его убивать (потому что так проще), и по-буддистски к этому готов. Потому и неподвижно медитирует, ожидая своей участи. В последней The Elder Scrolls книг, повторимся, много. Но разве там есть что-то подобное?

 

Приплыли, на выход!

Увы, но второй Morrowind нам никогда не видать — или, хотя бы, его идеологического преемника. Это был авторский проект сравнительно небольшой группы людей, которая после 2002 года разошлась по сторонам.

«Морровинду» 15 лет: что мы потеряли за эти годы?

Главный дизайнер Кен Роллстон немного попыхтел над Oblivion, приложил руку к Kingdom of Amalur: Reckoning и выскочил из игровой индустрии так же внезапно, как туда попал. Сценарист Майкл Киркбрайд ушёл из Bethesda ещё до релиза Morrowind, потом женился на русской девушке, сейчас ведёт блог и постит в Facebook фотографии собаки. Тодд Говард, 15 лет назад руководивший разработкой, нынче большая шишка в компании — и после оказуаливания Fallout 4 его возненавидело большинство фанатов Пустошей. Коллектив распался, но не в этом дело — сейчас совсем другое время, в котором Morrowind просто нет места. Зато оно всегда найдётся на вашем жёстком диске.

Автор текста: Илья Божко

Последние новости