Следующая новость
Предыдущая новость

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог разработчиков 14/02/20. Переделка ИИ рукопашного боя

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог разработчиков 14/02/20. Переделка ИИ рукопашного боя

Приветствую воинов Кальрадии!

После небольшого перерыва в блогах разработчиков, мы вернулись сегодня с еще одним, чтобы обсудить капитальную переделку индивидуального ИИ рукопашного боя, который недавно был представлен в игре, включая продолжающуюся многопользовательскую бета-версию!

Итак, о чем конкретно мы говорим, когда упоминаем индивидуальный ИИ? Ну, в предыдущем блоге мы обсуждали три разных уровня боевого ИИ, которые работают вместе друг с другом во время сражений, которые мы называем индивидуальностью, формированием и тактикой. Если кратко, мы можем сказать, что:

Тактика: Ответственный за предоставление плана битвы для всей армии.

Формация: Решает, как формация должна стараться выполнить план битвы как можно лучше, расставляя приоритеты и реагируя на разворачивающиеся события.

Индивидуальный: контролирует действия каждого юнита на поле битвы (независимо друг от друга), такие как атака и блокировка.

Недавний пересмотр боя в ближнем бою с ИИ, который мы рассмотрим в этом блоге, посвящен конкретно ИИ отдельных юнитов, то есть ИИ, который контролирует боевые действия ботов на поле боя.

Индивидуальный ИИ в Bannerlord имеет свои боевые / рукопашные уровни. Такой подход позволяет нам иметь на поле боя разнообразных бойцов с хорошо обученными рыцарями, превосходящими неквалифицированных крестьян не только из-за их экипировки, но и из-за их мастерства в рукопашном бою.

Тем не менее, в ходе наших игровых тестов стало очевидно, что наш предыдущий индивидуальный ИИ в ближнем бою был немного ручным, иногда он казался почти глючным и неактивным в своих действиях, занимая слишком много времени, чтобы принимать решения и действовать в соответствии с ними, независимо от их боевого уровня. Было ясно, что нам нужно улучшить это, чтобы каждая схватка на поле битвы вовлекала игроков так, чтобы они казались более естественными и сложными.

Итак, после многих PvE-дуэлей, чтобы подчеркнуть недостатки старой системы, наша команда ИИ приступила к улучшению индивидуального ИИ! Но прежде чем мы перейдем к обсуждению внесенных изменений, давайте кратко рассмотрим некоторые различные уровни рукопашного боя предыдущего отдельного ИИ.

Очевидно, что ИИ немного не хватало даже на самом высоком уровне. Принятие решений не было настолько продвинутым, как это требовалось, когда ИИ решал атаковать, когда он должен быть в обороне, или падал из-за неспособности приспособиться к очень простым финтам атаки.

Чтобы улучшить производительность ботов в бою, было ясно, что отдельный ИИ должен был не только иметь возможность обрабатывать и реагировать на постоянный поток данных, передаваемых ему на пути, но также должен учитывать дополнительные факторы при принятии решения о том, что действие принять.

Итак, для начала, отдельный ИИ теперь учитывает направление блокирования своего противника при определении собственного направления атаки, и это применяется на всех уровнях рукопашного боя. Когда уровень ближнего боя начинает увеличиваться, бот начинает лучше понимать боевую механику игры и борьбу, в которой он участвует. Это включает в себя длительность оглушения, время боя и экипировку противника, а также больше внимания уделяется приказам, выданные ему формирующим ИИ, который находится над отдельным ИИ.

Все это хорошо звучит, но что это на самом деле означает? Что ж, позвольте нам привести пример:

Сказано, что бот должен удерживаться в строении щитовой стены, поэтому он должен действовать оборонительно и пытаться удерживать свою позицию. Однако данный защитный порядок не влияет на то, насколько искусен бот в бою, то есть он все равно будет атаковать и защищаться в соответствии со своим уровнем боя, поэтому он все равно должен пытаться использовать любое открытое окно и атаковать, если есть такая возможность. Порядок формирования просто диктует, что бот должен играть более консервативно / оборонительно.

Затем боту выдается распоряжение об атаке. Теперь бот решает действовать более агрессивно, подталкиваясь к врагам, чтобы привлечь их, а не удерживать позицию. Во время боя бот проверяет, есть ли окно для атаки или стоит ли защищать входящую атаку. Принимая это решение, он учитывает, что делает их противник. Если враг удерживает атаку на месте, бот ответит правильным направлением блока. Если бот успешно блокирует атаку, он теперь знает, что у него есть окно, в котором можно ответить своей атакой. Однако, готовясь к атаке, бот распознает, что его противник блокирует в правильном направлении, и поэтому решает изменить собственное направление атаки, чтобы избежать блокировки атаки (если только у противника нет щита, в этом случае бот поймет, что переключение направления атаки не так важно, так как щит может блокировать удары с разных направлений). В зависимости от боевого уровня ИИ, он будет принимать и выполнять эти решения в более короткие сроки, хотя все еще с небольшими изменениями, чтобы он чувствовал себя менее роботизированным.

Эти изменения определенно приводят к более интенсивным боям с ботами, чем выше уровень рукопашного боя, тем более опытным игрокам становится гораздо сложнее. Однако, если все это звучит немного страшно для вас, не беспокойтесь слишком сильно, так как вы сможете изменить боевые навыки ботов в настройках игры.

Вместо того, чтобы пытаться объяснить это дальше, может быть, будет лучше, если мы просто покажем вам!

Мы вернемся на следующей неделе с объявлением о выпуске раннего доступа.

Источник

Последние новости