Давно не слышали, что же там по проекту и по срокам, а? Полностью, окончательно и бесповоротно готово ровно три главы (это 10 полноценных уровней), на всех из них обновлены: текстуры (все из них верны оригиналу, переработаны, а также фотореалистичны в больших разрешениях), модели всех предметов (также добавлены недостающие), свет, тени и эффекты (сюда можно отнести и огонь, и взрывы), документы и изображения (собираемые файлы, фотографии, экран в конце каждой главы), модели всех персонажей и врагов, а также финальная ревизия.
Всё это началось с закономерного желания двух человек сделать игру лучше — после выхода официального так называемого «Ultimate HD Edition» издания, что являлось банальным релизом игры в Steam с символическими, но, тем не менее, правками и изменениями, направленными на улучшение игры, работу оной на современных системах и с надлежащим управлением, а также включающем все вышедшие ранее дополнения.
Немудрено, что визуальные изменения оказались незначительны, в некоторых аспектах игра по-прежнему выглядела, как старый халтурный ПК-порт, и уступала даже версии c GameCube, датируемой 2005 годом.
Тогда-то, в 2014 году, и родилась идея улучшить визуал путём замены текстур. Проект назвали «RE4 HD Texture Project», однако впоследствии Крис и Альберт — авторы проекта — пришли к выводу, что нельзя просто так взять и улучшить все существующие текстуры, не внося правки непосредственно в то, на что «натягиваются»текстуры — модели. Не исправив баги и неточности в моделировании, от улучшенных текстур не будет смысла, они будут содержать те же ошибки, что и прежние текстуры, «натянутые» на неправильные модели. Процесс апгрейда текстур Крис и Альберт также довели до скрупулёзного задротства — фотореалистичные текстуры требовали реальных фотографий реальных объектов, зданий, предметов, содержащихся в игре. То, что требовало переработки в уже существующем виде — перерисовывалось вручную в графических редакторах, полностью сохраняя оригинальную концепцию, при этом обретая чёткость, точность и высокое разрешение. Нечто вроде документов в игре, находимых игроком и содержащих фотографии, перерисовывалось, а фотографии (скриншоты) заново скринились при существующем состоянии мода.
Со временем ребята освоили редакторы 3D-моделирования и вернулись к «пересмотру» достигнутого прогресса. Стали обновлять всё: двери, их ручки, столы и стулья, кухонную утварь и каждый шкаф, неточности маппинга, скалы и холмы, абсолютно всё. Постепенно они осознали, что нельзя оставить прежнее «сломанное» освещение и неправильные скриптовые тени. Фонарик стал светить правильно, все свечи, факелы и прочие источники света обрели свой правильный источник света или вообще начали давать свет, которого ранее не было. Общая гамма игры стала более холодной, каноничной GameCube-версии — лучшей из существующих до этого проекта.
Ещё позднее свет сделали динамическим — выпущенная из арбалета стрела с горящим наконечником в полёте будет динамически освещать окружающую область. Ещё позднее, после исправления всех багов и неточностей света и теней, тени также стали динамическими, и если персонаж Леона проходит под ветвями деревьев под открытым небом — на него будут отброшены тени этих самых ветвей. Это лишь некоторые из примеров проделанной работы.
Летом 2018 года состоялся релиз крайней на данный момент версии проекта, однако в него не были включены обновлённые модели персонажей, врагов, оружия, и прочие правки. Работа продолжилась. Крис и Альберт обновили все модели оружия, а также всех персонажей, врагов и NPC — началась финальная ревизия, пересмотр всего прогресса проекта и внесение правок, исправление и шлифовка. Что в данный момент и продолжается. Вероятно, проект полностью завершится в грядущем году, а пока мы можем наблюдать невероятную проделанную работу на сравнениях (третья глава).
В итоге из названия проекта выпало слово «Texture», теперь это гораздо больше, чем просто текстуры.
Читайте также
Последние новости