Для разработчиков God of War порт ПК стал возможностью добавить поддержку сверхшироких мониторов и настроить несколько параметров сверх того, что они могли реализовать на PlayStation 4, но это также был шанс переосмыслить подход к доступности при создании игр.
«Это действительно заложило основу для бэкенда», — сказала Мила Павлин, руководитель отдела UX и специальных возможностей. «Многие специальные возможности требуют, чтобы вы изменили свой конвейер создания контента. Порт на ПК позволил нам вернуться и пересмотреть то, как мы на самом деле создавали часть базового кода».
В версии God of War для ПК разработчики хотели решить проблему спринта, который был связан с нажатием джойстика на контроллере (также известного как кнопка L3).
«Многие игроки считают, что именно эту кнопку немного сложно использовать», — сказала Павлин.
Для игроков с мышечной усталостью сильный щелчок, необходимый для нажатия на стики, может быть препятствием, поэтому Santa Monica Studio встроила в новую версию для ПК функцию автоматического спринта. Вы можете установить порог, который определяет, как долго вы должны удерживать стик в направлении, прежде чем Кратос автоматически начнет спринт.
Павлин упомянула, что настраиваемость ПК и поддержка всех типов контроллеров, естественно, открывают двери для большего количества вариантов доступности, но эти преимущества также могут быть косвенно перенесены на следующую игру Санта-Моники для PS5: God of War Ragnarok. Пересмотр кода 2018 года дал разработчикам возможность создать «более доступную структуру» для своей следующей игры.
«Работа над такими вещами, как переназначение кнопок клавиатуры, позволяет нам на самом деле посмотреть, как этот конвейер работает в целом, и перенести это во все наши продукты», — сказал Павлин. «Таким образом, это поможет нам создать лучший фундамент для работы в будущих продуктах».
Читайте также
Последние новости