Вышедшее недавно «Возвращение Некроманта» для Diablo III фанаты ждали, как манны небесной. Многие уже устали от однообразия, зачистки рифтов и одинаковых «сезонов»: даже топовые стримеры отвернулись от игры. Тут любой инфоповод со словом «новый» кажется подарком. Тем более — когда разработчики обещают вернуть в игру одного из самых харизматичных персонажей прошлой части. Успех DLC способен воскресить интерес к увядающей франшизе, а его провал — окончательно похоронить её. Ну так что, «пан» или «пропал»?
Как вы до жизни такой докатились?
С момента релиза Diablo III успела обрасти целой кучей новых возможностей: в ней постоянно появлялось, обкатывалось, изменялось и упразднялось за ненадобностью огромное количество игрового контента. Сами понимаете, отбиться от невольных сравнений «Возвращения Некроманта» с предыдущим платным аддоном (Reaper of Souls) не выйдет. Там-то содержимого побольше было: не только «Крестоносец», но и целый акт, 10 уровней героя, пересмотр некоторых навыков, новые сеты и способы развлечь себя, когда все предметы собраны, персонажи прокачаны, а сюжетные ачивки получены.
К счастью, на стороне «Некроманта» эволюция и время. Если кудесники из Blizzard чему и научились за годы работы над Diablo III, так это устранению неработающих концепций. Как показывает практика, многим творцам очень больно пускать выстраданные идеи под нож. К счастью, здесь ничего подобного не происходит: лишнее из игры удаляли уже несколько раз, так что качество «Возвращения Некроманта» и степень его проработки можно смело назвать вершиной творчества Blizzard.
Ограничения как источник красоты
Подчас чётко прописанные цели и жёстко заданные рамки становятся катализатором для творчества — помогают художнику создать шедевр куда лучше, чем безграничный холст с бесконечными красками. В конце концов, вся музыка состоит из семи нот — и ничего, разнообразие сочетаний не передать словами.
Текущий геймплей и шесть имеющихся героев ставят разработчиков в очень ограниченные условия — самое то для создания «Джоконды» от мира DLC. Новый персонаж обязан соответствовать целому ряду требований, иначе он будет либо «лузером», либо «имбой» — и то и другое плохо. От претендента требуется высокая скорость уничтожения противников (рифты проходятся на время), а игровой процесс должен строиться на постоянном контроле утекающих ресурсов и хитром комбинировании нескольких навыков. Но Blizzard под силу решить и не такие сложные задачи.
Баланс в основе всего
Сама идея «повелителя мёртвых» во вселенной Diablo отличается от классического прочтения той же роли, например, в Warcraft. Здесь некроманты — не злые маги, служащие тьме и собственным интересам, а эдакие бойскауты-хранители равновесия. Они подражают Ратме — древнему нефалему, который первым встал на этот путь.
На заре истории Линариан (так в миру звали первого Некроманта) отчаялся найти голоса разума в извечном конфликте Небес и Пылающей Преисподней, и ушёл в изгнание, где познакомился с драконоподобным Траг’Улом. Змей был частью самого Санктуария — хранителем, созданным одновременно с миром людей как неотъемлемая его часть. Сродни нефалемам, хитрый пресмыкающийся содержал в себе демоническое и ангельское начало, но вместо колебаний между абстрактными «добром» и «злом» научился сохранять идеальный душевный баланс. Концепция настолько увлекла измученного конфликтом странника, что он нарёк Траг’Ула своим учителем и отказался от старого имени, привычек и привязанностей.
Далее эта пара сыграла важную роль в спасении мира людей от гибели. Они вместе прокачали первого последователя — Мендельна — и приложили бесконечное количество усилий к достижению миром баланса. Собственно, этим делом и продолжают заниматься последователи Ратмы.
Геймплей на кончиках пальцев
Оцените иронию: озабоченные сохранением баланса, разработчики создают класс, который буквально на нём помешан. Эта идея насквозь пронизывает все боевые навыки — жертвуй чем-то одним, получай другое взамен. Основной ресурс для сотворения магии, эссенция — едва уловимые частички жизненной энергии. Самостоятельно не восстанавливаются, требуют применения базовых навыков для пополнения, и напрямую вытягиваются из врагов. Поэтому атакующие заклинания приносят ресурс не за сам факт каста, а конкретно за каждую задетую цель.
Вторичный ресурс — непосредственно жизненные силы некроманта. Магия крови требует вполне определённую плату (в процентном соотношении от собственных хитпоинтов). Обычные заклинания можно усилить аналогичным образом, выбрав соответствующую руну: урон значительно возрастёт, у некоторых может измениться даже механика работы, но применение этого навыка будет стоить вам сразу двух ресурсов: «маны» и «жизни».
Новый герой перенял самые интересные черты других персонажей. От монаха взяли хорошую синергию навыков. От крестоносца — выбор комфортной боевой дистанции. От волшебницы — возможность игры с различными темпами и сложные связки применения заклинаний. Немного печалит разве что малое количество предметов для нового класса. Впрочем, навыков у него тоже не очень много, да и шмот — дело наживное. Самое главное — ограничения не мешают персонажу эффективно развешивать тумаки, быть гибким и интересным.
«Возвращение Некроманта» работает по формуле «играй, как нравится». Персонаж идеально подстраивается под ваши задачи. Хочется спинномозгового геймплея и однокнопочного шинкования противников в ближнем бою? Вот коса, «костяной доспех» и проклятья: развлекайтесь.
Надоело? Поменяйте пару навыков, используйте уникальную классовую легендарку с бесплатными заклинаниями при атаках и вытягивайте жизненные силы противников на расстоянии. Дистанция увеличится, а ненапряжная игра на одних рефлексах останется. Фанатам простых и эффективных решений понравятся сеты «Аватар Траг’Ула» и «Милость Иннария».
Любители ритмичного игрового процесса могут выбрать несколько дорогих заклинаний и бросаться ими по привычной для магов концепции «собери группу, обложи кастом, убей всех разом». Благо, экипировка позволяет играть и так. Подобное поражает бывалого игрока: где это видано в Diablo III, чтоб один комплект предметов можно было применять с разными навыками на высокой сложности — и при этом не теряя эффективности?
Механика призыва нежити не идеальна, но всё же искренне восхищает первые два-три часа. Базовые саммоны (скелеты-мечники и голем) бегают за вами, пока заклинание расположено на панели быстрого вызова. Если с ними что-то случится, то на их месте автоматически появляются новые. Принудительная активация навыка лишь указывает цель или регион для атаки. Теперь это действительно ваши слуги: сказано пинать Treasure Goblin’а — пинаем гоблина, а не собираем на себя ещё два пака элитных монстров из-за угла. С такими миньонами можно без проблем спидранить, приберегая самые мощные приёмы для сложных противников.
Использование тактики с применением трупов павших противников может наносить колоссальный урон. Но лучше применять её не в гордом одиночестве, а во время командной игры: друзья обеспечат вам постоянный приток свежих трупов. Выкашивать целые поляны и плотно набитые комнаты можно на раз-два. Под эти механики заточен сложный в освоении сет «Владыка Мора».
Удовольствие на все 100%
Ощущение собственной крутости при игре за Некроманта попросту зашкаливает. Хардкорщики, безусловно, получили своё (безумные спидраны ждут вас), но и рядовые игроки не уйдут обиженными. В конце концов, кто откажется от возможности методично выносить всё живое (и неживое), руководя личной армией нечисти? И главное, главное-то — обилие игровых тактик в энд-гейме! Наконец-то!
Blizzard в очередной раз доказала, что может делать шикарные обновления. Ну... когда по-настоящему захочет. Возникает резонный вопрос: если «Возвращение Некроманта» — это пик творчества, то способны ли разработчики найти новые вершины для покорения, или дальше нас ждёт лишь закат?
Достоинства:
Недостатки:
Выходные данные
Скачать на PlayStation 4
Скачать на Xbox One
Скачать на PC и Mac
Автор текста: Иван Крылов
Читайте также
Последние новости