Следующая новость
Предыдущая новость

Первые подробности The Lord of the Rings - Gollum

Первые подробности The Lord of the Rings - Gollum

В марте прошлого года Daedalic анонсировали новую игру во вселенной Властелина Колец, где главным героем будет Голлум. Никаких подробностей разработчики не раскрыли, кроме того, что игра выйдет на новом поколении консолей и ПК в 2021 году. Журнал Edge подготовил большую статью, где разработчики раскрыли первые подробности игры - это будет стелс-экшн с сильным упором на сюжет и моральным выбором.

Мало, кто захочет играть Голлумом 20 часов из-за образа озлобленного и отвратительного существа, представленного в фильме, признается арт-директор игры Матиас Фишер. Самая большая проблема состояла в том, чтобы сделать его тем персонажем которому можно сочувствовать, сделать его немного более привлекательным и заслуживающим доверия, даже несмотря на тот факт, что он мог есть детей.

Толкин никогда не указывал размер Голлума, отмечает Фишер. На первых иллюстрациях он гигантский, словно чудовище, которое вылезло из болота. В анимации Джина Дейча 1966 года, Голлум представлен, как заросшее зеленое насекомое, в игре Хоббит 2003 года - тощая черная ящерица. Интерпретация Голлума разработчиков не похожа ни на одну из них, но и не похожа на самое известное воплощение персонажа Энди Серкисом. "Мы не хотим вызывать недовольство людей, смотревших только фильм", говорит нам старший продюсер Кай Фибиг. "Но должны признать, он не похож на Голлума Серкиса. Мы начали с персонажа, когда он еще не был Голлумом и развили его. Когда-то он был, как человек до того, как его развратило Кольцо. У нас больше возможностей, чтобы рассказать его историю, чем было в кино, и для нас было важно показать другой набор эмоций. Нам нужен был кто-то, кого можно полюбить и тот, кого можно бояться. И в какой-то момент, поверьте нам, он вас напугает".

Стелс-экшн приключение с интригующей механикой дуализма главного героя, с гигансткими уровнями и плотно скованной эстетикой, вдохновленной рисунками и набросками самого Толкина, Голлум - важная игра для Daedalic. Это долгожданный шаг к тому, чтобы покинуть свою нишу "пиксельхантинга-игр". Компания Daedalic, основанная в 2007 году, состоящая из 80 разработчиков, находится на перепутье. Они известны, как издатель небольших инди-игр, таких как Barotrauma, но большую популярность им принесла их флагманская серия Deponia. Как признается глава студии Карстен Фихтельман, приверженность к данному жанру игр стало слабостью в эру летсплеев. "Когда дело доходит до классических приключений, то мы имеем ситуацию - у нас по-прежнему достаточно большая аудитория, но они заинтересованы только в просмотре такого рода контента. Мы видели много людей, наслаждающихся нашими последними Deponia или State of Mind, но на Твитч и на Ютубе. С количеством тех, кто покупает наши игры несопоставимо. У нас нет никаких решений для монетизации зрительской аудитории. Эта одна из наших проблем и причина по которой мы переключаемся на другие жанры. "Голлум" - это сюжетная игра, но в большей мере экшн-игра". Фихтельман вспоминает, что часто американские консультанты называют их "Европейскими Telltale Games" - но они не собираются повторять печальную судьбу оных. "У них были на руках дорогие лицензии крупных брендов, но они не рассчитали свои силы и популярность данного жанра, говорит Фихтельман. Мы трезво оцениваем свои силы".

Последние 10 лет разработчики много экспериментировали с жанрами - ролевая игра Blackguards, стратегия в реальном времени A Year of Rain. Эти проекты не приносят много денег, но они дали важный опыт в работе с Unreal Engine. Впервые Фихтельман обратился к Middle-Earth Enterprises, касательно игры по "Властелину Колец" в 2014 году. На первых концептах, Голлум не фигурировал, как главный герой, но получил отказ, хотя правообладатель был впечатлен познаниями Фихтельмана в лоре Средиземья и его не заинтересованностью делать игру с упором на боевку. "Я думаю, нам помог тот факт, что правообладатель был немного разочарован тем, что все игры по Средиземью посвящены убийству Орков", - говорит глава студии. Обе компании продолжали поддерживать связи в течение последующих двух лет, даже когда Daedalic вонзили зубы в другую адаптацию "Столпы Земли" Кена Фоллетта. "Я не знаю, что окончательно убедило их, - говорит Фихтельман, - мы с ними встречались на одном GDC, потом на другом, и наконец пошли на реальные переговоры".

К началу 2019 года разработчики начали работу над визуальным направлением для своей игры, сделав ранние прототипы первых уровней. Над игрой работали около 40 человек. Матиас Фишер любил "Властелин Колец" с детства. Его самое ценное владение - иллюстрированная энциклопедия Толкина. Чтобы определить внешний вид игры Фишер прочесал портфолио самых плодовитых иллюстраторов Средиземья - Йена Миллера, Джона Хоу и самого Толкина. Он попал в завораживающий мир, но тот, который не совсем подходит для игры. "У старых рисунков очень уникальные цветовые схемы с неброской аурой и комплиментарными контрастами - это не то, что можно увидеть в современных медиа. Эта палитра совершенно не пригодна для стелс-игр, потому что стелс-игры обычно создают читабельное игровое пространство, благодаря яркому контрасту света и цвета. Фишер также беспокоился, что старый и более яркий стиль фэнтезийной живописи может показаться современной аудитории слишком "вычурным". Но старые иллюстрации тем не менее дали Голлуму ключевой структурный принцип, который Фишер назвал "стилизованной вертикальностью". "Фигуры в классических иллюстрациях всегда вертикальные. Даже самые обычные деревья выглядят, как колонны различной формы". Однако эти формы не просто монолиты: они тщательно сотканы из тысяч более мелких фигур, интенсивность текстуры, которая словно заставляет бегать по горному склону так же, как и подниматься по нему. "Толкин умел заставить свой карандаш течь параллельными линиями, которые изящно накладывались друг на друга, создавая большие текстуры. Мы стараемся следовать этому стилю в нашем текстурном дизайне и дизайне поверхности". Укрощая палитру, сохраняя эти огромные, одержимо проработанные структуры, Фишер надеется найти баланс между более простыми визуальными эффектами из фильмов Джексона, практичностью стелс-игры и дикой красотой старых иллюстраций.

Художники опираются на описания Толкина, касательно Барад-дура, километровой крепости темного лорда Саурона, где Голлум начинает игру в качестве заключенного. Возведенная из металла и адаманта крепость представляет собой "неутомимую военную машину", состоящая из подземелий, казарм, кузниц, кухни и спальных помещений, утонувшей в скале над потоками лавы. Барад-дур наполнен орками с узнаваемые архетипами: воинразведчик и т.д., но это не орки из фильмов. "Они никогда не видели солнечного света", - рассказывает Фишер. "Посокольку они живут в вулканической среде их кожа почти не имеет пигмента. Их волосы пепельно-белые. Основываясь лора, их вывели Эльфы с помощью темной магии, постоянно их пытая и наказывая. В итоге мы получили истерзанных морально и физически (все в шрамах). Они сплотились в некое сообщество - у них есть порабощенные люди, прирученные животные, незнакомые диковинные существа. Во время вашего побега из Барад-дура вы можете подслушивать разговоры Орков и стать свидетелем их повседневнего быта. "Мы не заходим так далеко, чтобы иметь полную биографию каждого отдельного орка", - говорит Утлкс. "Это было бы слишком надуманным, но мы хотим рассказать небольшие истории тех обитателей крепости, чем они живут, что ими движет, если вы вздумаете свернуть с основного пути и поучаствовать в несюжетных сценах".

Барад-дур - лишь одна из многих гигантских, устойчивых сред, каждая из которых имеет несколько квестовых линий и ряд дружественных и не очень персонажей. Во время своего путешествия вы повстречаете эльфов и самого Гендальфа в интерпретации Daedalic. Методы исследования этих пространств не экзотичны: привычный стелс-экшн от третьего лица, такой же стройный, как и сам Голлум с упором на акробатику и платформер. Голлум обладает не таким большим количеством способностей и сподручных средств, вы будете прятаться в тенях, а специальные индикаторы покажут находитесь вы в чьем-то поле зрения. Вы можете бросаться камнями и освобождать пойманных в ловушку животных, всячески отвлекая врагов и устраивая диверсии. Лучше избегать открытых конфронтаций - большинство противников сильнее вас. У вас есть возможность расправиться с противником, напав на него со спины, но и здесь вам придеться отчаянно сражаться за свою жизнь. "Он не обучен и не идеален", - рассказывает Уилкс. "Его движения очень эффективны, но не оптимизированы и не очень элегантны. Мы хотим показать борьбу, усилие. Он задыхается, стонет, ругается". Экстремальный возраст также объясняет почему по ходу игры вы не получаете новых навыков. "Для такого старого персонажа, после 300 лет выживания. не имело бы смысла втискивать ролевую механику получения навыков". Как известно, в Голлуме живут две личности - Голлум и Смеагол. Баланс сил между Голлумом и Смеголом играет центральную роль в истории и окрашивая тот или иной момент в игре. Как замечает Уилкс в некоторых играх главный герой комментирует какое-либо действие, и сделано это специально, чтобы помочь игроку и подсказать, что делать дальше, местами это выглядит несуразно, разговаривающий сам собой главный герой. В нашей игре это будет выглядеть более органично из-за особенностей личности Голлума. Смеагол и Голлум постоянно борются за превосходство. В одной из сцен Голлум сталкивается с охранником, охраняющим вход. Голлум хочет задушить охранника, чтобы он не позвал подкрепление, Смегол напротив, хочет просто убежать. В такие моменты игроку придется выбирать кого поддержать и как поступить. "Это не просто выбор быть Голлумом или Смеаголом, потому что для Голлума это непросто, - говорит Уилкс. "Каждая личность подвергается нападению со стороны другой, каждый хочет защитить себя. И способы защиты у них разные. Тот или иной выбор несет последствия - больших и маленьких. Если Голлум решит сбежать от охранника, то охранник позовет подмогу, это усложнит ваш план побега. Также вы сможете по анимациям понять, какая личность в данный момент доминирует: Голлум движется, как хищник, Смеагол - как добыча." "У вас может быть 2,3 или 4 конфликта за главу, где нужно принимать решения. Хоть окончание каждой главы и фиксированная, но какими путями вы туда доберетесь, зависит только от вас: заключать соглашение с другими узниками и вместе выбраться из Барад-дума или стоит полагаться только на себя? Разница между личностями - это не вопрос добра или зла. Смегол может быть менее жестоким, чем Голлум, но они труслив и наивен. Смеагол хочет, чтобы его любили. Он всегда ищет дружбы. Но эта сторона сильно искажена. Способность персонажа к доброте может заставить его и других еще больше погрузиться в хаос. Голлум - злое и мстительное существо, но он все-таки заботится о своей второй личности и хочет чтобы Смеагол был счастлив. "Мы в серой зоне с самого начала", - продолжает Шанен. "Так что не важно добрый ты или злой, игра не осуждает вас за ваши действия".

"У нас довольно длительный контракт. Наша цель сделать, как минимум 2-3 игры. И тогда мы сможем продлить контракт", - рассказывает Фихтельман, но точно не будет Голлум 2. Это не имеет смысла, будет, скорее совсем другой персонаж. Но это будет сопоставимо с тем, что мы сейчас пытаемся сделать с Голлумом". На вопрос будут ли Энди Серкис и Йен Маккеллен озвучивать Голлума и Гэндальфа, Фихтельман пожимает плечами - они связались с актерами на этот счет, но пока не получали от них ответ, но скорее всего этого не случится, считает Фихтельман, они скорее всего связаны контрактами, где возможно им запрещается принимать участие в озвучке определенных проектов.

Источник

Последние новости