Следующая новость
Предыдущая новость

Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: разработчики рассказали об игре и планах

Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: разработчики рассказали об игре и планах

ILL — хоррор от первого лица от студии русскоязычных ребят Team CLOUT, который выделяется как минимум расчленёнкой в реальном времени. В данный момент разработчики в поисках финансирования и созданием демо, они также ведут свой Patreon. Игра находится на ранней стадии разработки, поэтому все представленные материалы можете считать концептами. Максим Верёхин поделился подробностями о концепции и планами по развитию игры.

Нас четверо. Познакомились много лет назад на российских арт-форумах. Лет шесть назад решили объединиться и делать игры. Начали с мобильных тайтлов: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills.
Хоть эти игры и были весьма успешны для первых проектов, нам всегда хотелось делать крупные вещи, не ограничиваясь возможностями мобильных девайсов. Поэтому и решили сделать концепт-презентацию нашей «идеальной» игры и начать собирать фидбек от людей и потенциальных инвесторов.

Разработчики не намерены ограничиваться какими-либо морально-этическими принципами, как и, в идеале, технологическими ограничителями. И намерены создать реалистичную и жуткую игру. Однако пока всё это на стадии концепта. Амбициозного концепта.

На данный момент визуальные материалы по ILL — это примерное представление будущей игры. Планируем расширять и обогащать сеттинг концептуальным наполнением. Мы любим брутальный реализм без каких-либо цензурных ограничений и будем стремиться к максимально живой картинке, вниманию к мелочам и интерактивному наполнению локаций.
Смотрим в сторону современных решений по трассировке лучей для реализации живого освещения. Unreal Engine 5 выглядит очень перспективно в этом плане.

Также авторы поделились концепцией страха как таковой, и как планируют заставить игрока бояться. Не могу не упомянуть, что описание их методов схоже с тем, что CAPCOM делает с Resident Evil VII и Village.

У всех есть свои фобии и страхи, основанные на различных переживаниях в жизни. Это очень обширная тема и на основе ILL пока что рано размышлять об этом.
Во-первых, нам нужно сбалансировать геймплей так, чтобы игрока не покидало ощущение опасности, даже если он ходит с дробовиком наперевес. Будем тестировать хардкорную сложность, балансировать боезапас и постоянно удивлять игрока, чтобы тот никогда точно не мог угадать, что произойдёт в той или иной стычке.
Во-вторых, поместить героя в давящую, некомфортную атмосферу и контрастировать моментами спокойствия. Хороший пример — игры от Team Silent, где всё вроде бы спокойно, но ощущение страха постепенно накапливалось до предела и мне приходилось брать перерыв от игры.
Также один из важнейших аспектов — это работа со звуком. К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры — это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади.

И они даже согласились с тем, что игра походит на крайние части RE.

Визуально да, потому что на рынке не так много хорроров от первого лица со стрельбой и реалистичным визуальным стилем. У нас сейчас нет крепких ориентиров. По схожести концепции (страшно, но немало экшена) можно указать на Dead Space и Condemned.

Согласитесь, звучит, как идеальная хоррор-игра? Каковой же будет реализация? Максим также ответил, как ему удаётся сохранять жуткую и завораживающую атмосферу своих работ.

Наверное, это сочетание любви к хоррор-жанру в целом и многолетнего опыта рисования. Всё это создаёт работающий микс пугающих сюжетов и их реалистичной реализации.

В кинематографе, к примеру, слэшеры и боди-хорроры давно укрепились как поджанр и пользуются популярностью, когда это сделано исключительно реалистично. Максим ответил, планируют ли они выйти на тот же уровень со своей игрой, и зачем им это вообще.

Если достичь определённой планки качества в физике и анимациях, то расчленёнка будет как минимум впечатлять. Это одна из важнейших вещей, над которой будем потеть в ILL.

О чём же игра? Stanger Things ли это?

На данный момент у нашей команды есть общий мудборд, на который выписываем различные идеи. Пока что идей очень много, и есть ещё время подумать и выбрать лучшее направление. Мы отталкиваемся от сущности или события, которое вызвало то, что и будет происходить с небольшим американским городком, в котором не посчастливилось оказаться игроку.
Вдохновляемся книгами, играми, кинематографом и различными вещами из реальной жизни, которые можно интерпретировать в хоррор-жанр.

О противниках:

Мы пока дорабатываем концепцию заражения: откуда оно пошло, как работает. Хотим делать разнообразных противников как внешне, так и по функциям, но оставаясь в рамках общей псевдо-научной концепции. В дизайне будем придерживаться максимальной реалистичности и отвратительности во внешности монстрятины.

А когда?

На данный момент геймплейная часть уже активно пишется на Unreal Engine. В планах у нас: в ближайшее время уйти full-time на ILL и закончить демо-эпизод за несколько месяцев. Будем продолжать развивать Patreon и делиться там ходом разработки.

Похожа ли расчленёнка на Doom Eternal?

В Думе всё мимолётно и расчленёнка выполняет только эстетическо-информативную роль — своего рода health bar. У нас же расчленёнка и трансформации — это большой геймплейный пласт, на котором будут работать многие важные игровые механики. Пока не буду раскрывать всех карт, проще будет дождаться игрового демо, где мы планируем показать основные элементы, на которых будет построена основная игра.

В чём главная сложность реализации этой технологии?

Сложность заключается в том, чтобы найти наилучший способ максимально реалистичной реализации расчленения и имплементации этого в реальный геймплей. У нас есть представление, как это делается, ведь для концепт-роликов использовали вполне работающее решение по замене моделей и скейлингу костей. Но существуют и другие способы, которые нужно будет тестить.

Поделились и мнением, почему их принципиально "новая" технология расчленёнки пока так никем не создана и не используется.

Думаю в инди-секторе интересные механики встречаются довольно часто, тогда как в ААА-проектах придерживаются заданных рельсов и эксперименты там очень опасны — зачем трогать то, что работает?

И о поисках финансирования:

ILL нашёл отклик среди геймеров и, соответственно, издатели и инвесторы обратили на нас внимание. Последние недели ведём переговоры, пока ничего конкретного сказать не могу, но уверен у нас всё получится. Стараемся не торопиться в этом вопросе.

Сперва была информация о движке Unity, но затем разработчики предпочли ему Unreal Engine.

Unreal Engine — очень мощная среда для разработки, которая предоставляет много крутых инструментов для художников, геймдизайнеров и программистов, чтобы эффективно работать вместе. Также UE по умолчанию хорошо заточен под создание высококачественной графики, а обещанные возможности выходящего в конце года Unreal Engine 5 — это именно то, что нам нужно для реализации всех амбиций.

Но при всём этом разработчики сообщили, что обещать игрокам сейчас что-либо "бессмысленно", а вот за графику в итоговой версии они не волнуются.

По визуальной части у нас нет больших опасений: трейлеры сняты в реальном времени с довольно драфтовых сцен, собранных в движке. В любом случае для игры эти моменты придётся делать гораздо качественней.
С механиками же гораздо сложнее, но решаемо. На самом деле, бессмысленно сейчас что-то обещать, а игрокам — переживать за даунгрейды. Ближайшее время покажет, так как мы будем держать всех в курсе по поводу статуса игрового демо.

Что же, будем следить за разработкой — к концу года, возможно, появится демо ;)

Источник

Последние новости