Guerilla Games стала примером успешной смены стиля разработки: от не самых удачных шутеров с видом от первого лица студия перешла к замечательной ролевой игре в открытом мире с видом от третьего лица.
Самое удивительное в этом то, что Horizon: Zero Dawn, будучи первой «пробой пера» для студии в новом жанре, оказалась одной из лучших игр своего поколения и во всех отношениях отличным проектом. Разработчикам из Guerilla удалось правильно воплотить каждый геймплейный элемент — но они, оказывается, вообще боялись браться за проект.
В майском номере британского игрового журнала Edge технический директор студии Мишель ван дер Леув рассказал, насколько устрашающей была перспектива переключиться на новый жанр и, параллельно, на новое поколение платформ в самом начале разработки Horizon: Zero Dawn.
Мы были очень напуганы, но еще страшнее было изменить одновременно и жанр, и поколение. В основном мы боялись того, что будет дальше. Поддержка открытого мира была намного сложнее, чем в случае с линейными проектами, к которым мы привыкли, и даже несмотря на то, что мы экспериментировали с нелинейностью в Shadow Fall. Мы понятия не имели, как писать скрипты в открытом мире.
Предварительное производство игры началось еще во время разработки Shadow Fall, и пока последняя часть Killzone не была закончена, над концепцией Horizon трудилась небольшая команда из 14 человек. В дальнейшем разработчикам пришлось внести немало изменений в движок Decima Engine из-за особенностей нового проекта.
Усилия разработчиков оказались оправданны, поскольку Horizon: Zero Dawn стала самым успешным оригинальном проектом на PS4.
Читайте также
Последние новости