Игровая индустрия — это турнир. Кровавый, жестокий — но такой увлекательный и непредсказуемый. Немудрено, что в нём то и дело случаются чудеса почище истории Рокки Бальбоа — когда малоизвестные новички путём проб и ошибок пробиваются в высшую лигу. Думаете, всеми любимый файтинг Tekken просто взял и родился на пике славы с серебряной ложкой во рту? Как бы не так: в его летописи хватает как потрясающих взлётов, так и позорных падений. На носу выход седьмой части легендарной серии — самое время вспомнить, как новичок из низов превратился в легенду.
Первый удар
Начало 90-х оказалось во многом переломным моментом в истории интерактивных развлечений. Время было поистине лихое: технологии двигались вперёд семимильными шагами, а на полки магазинов с завидной регулярностью сыпались шедевры. DOOM переизобрела шутеры от первого лица. Ultima Underworld породила термин immersive sim — и ноги сегодняшней Prey растут именно оттуда. А Street Fighter II показала миру, насколько увлекательными могут быть виртуальные единоборства — и попутно воскресила на ладан дышащие аркадные залы.
Конкуренты не заставили себя ждать, но мало кому удалось повторить триумф Capcom: как можно превзойти совершенство? Ближе всего к успеху подошла SEGA в 1993-м — во многом благодаря беспрецедентному решению перенести мордобой в третье измерение, заменив двухмерные спрайты на полигональные модели. Уродливая по нынешним меркам Virtua Fighter продемонстрировала, что будущее за 3D — и вдохновила других на подобные эксперименты.
Скриншот Virtua Fighter. 3D, которое мы заслужили...
Издательство Namco тоже прельстилось необычным трендом, правда, мысль о разработке «убийцы Street Fighter» возникла не сразу — для начала программисты компании решили протестировать 3D-модели и текстуры для них. А там будь что будет.
Тем временем Кацухиро Харада, 23-летний оболтус из Токио, стоял на перепутье. Только что окончив престижный университет Васэда по специальности психолога, он не мог сидеть без дела — нужно было начинать карьеру, без неё ведь в Японии никуда. Аркадные залы переживали второе рождение, так что должность промоутера не казалась молодому человеку чем-то зазорным. Отправив резюме в самые разные фирмы (среди которых были Capcom, Taito, Square и та самая SEGA), парень принялся терпеливо ждать. Первыми на его зов отозвались кадровики Namco.
«Мне не очень-то и хотелось позиции в Namco, но они первыми предложили мне работу. Я согласился», — Кацухиро Харада, продюсер и геймдизайнер Tekken.
Рвение и талант Кацухиро не пропали даром: в первый же год он умудрился побивать рекорды продаж два месяца подряд. Заслуга немалая: за свои старания молодой пиарщик получил награду от президента фирмы, а также право работать над многообещающим экшеном — 3D-файтингом Rave War.
Кацухиро Харада собственной персоной.
Трудился над боевиком довольно разношёрстный коллектив: помимо Харады в разработке участвовали авторы полузабытой Knuckle Heads и программисты Virtua Fighter во главе с её дизайнером Сейити Исси. Последнего назначили режиссёром проекта (вскоре переименованного в куда более звучный Tekken), а Кацухиро поручили должность продюсера и актёра озвучания. Боевые возгласы ряда персонажей — Маршала Ло, Йосимитсу и Кунимитсу — его уст дело.
Несмотря на энтузиазм, чёткого видения у команды не было: творили, кто во что горазд. Дизайны восемнадцати бойцов «заимствовали» из фильмов, комиксов/манги (в том числе и ’JoJos Bizarre Adventure) и даже у коллег по цеху. Баланс отсутствовал как таковой — и никто этого не скрывал. Необходимость изучать новые технологии вызывала у дизайнеров головную боль — заставить работать полигональные модельки куда сложнее, чем отрисовать спрайты. Зато полное 3D, хорошие текстуры и фреймрейт конкурентам на зависть — всё силами новой аркадной системы Namco System 11.
«Балансировкой никто не занимался. Тогда мы всё лепили по интуиции. Вручную, без помощи калькуляторов. Лишь в самый разгар работы над Tekken 2 мы начали применять вычисления», — Кацухиро Харада, продюсер и геймдизайнер Tekken.
Несмотря на закулисную чехарду, Tekken атаковал японские аркады по расписанию, в декабре 1994-го. И хотя продажи удовлетворили инвесторов, безусловного хита не получилось — редко какой зал закупал больше одного кабинета. Возможно, дело в откровенно сыром, непродуманном геймплее: уникумы с бесконечными комбо у любого отобьют желание продолжать матч.
Словом, первый бой амбициозные новички частично «слили». Этим история «Железного кулака» могла бы и закончиться — как вдруг в дело вмешалась Sony. Для только-только вышедшей в свет PlayStation позарез нужен был суперхит, способный привлечь внимание к железу. Портировать — или умирать? Ответ очевиден.
И вновь бессонные ночи в офисе — на этот раз для создания консольной адаптации «Кулака». Дел оказалось невпроворот: пускай раскладка контроллера идеально подошла под схему управления (две кнопки под кулаки, две под ноги), мощности PSone и место на CD-ROM не шли ни в какое сравнение с «начинкой» аркадных автоматов. По счастью, долгие вечера сжатия файлов и мучительной оптимизации окупились сполна: приставочная версия произвела фурор — особенно по сравнению со сдержанной реакцией на оригинал.
Tekken стал первой PlayStation-игрой, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий, и, по мнению Кена Кутараги, бывшего президента Sony, укрепил позиции нового гаджета. Успех — лучший повод ковать железо дальше. Харада, заядлый PC-геймер, даже планировал выпустить порт на персональные компьютеры, но по каким-то причинам идея канула в небытие. Вместо этого решили заняться продолжением.
Комбинация
В августе 1995-го «Железный кулак» вернулся — теперь уже триумфально. В США Tekken 2 держала за собой звание самого популярного игрового автомата 24 недели подряд: помогли похорошевшая графика, увеличившийся в размерах ростер (25 героев вместо 18), отточенный геймплей и выдающийся саундтрек. На PlayStation сиквел дебютировал год спустя и быстро обрёл статус бестселлера, подняв планку продаж с одного миллиона до трёх.
К сожалению, без потерь не обошлось: после релиза второго «Кулака» Сейити Исси покинул стан Namco, чтобы основать свою собственную DreamFactory. Кресло режиссёра-идеолога занял Харада — по мнению начальства, он накопил достаточно опыта, чтобы вести за собой команду талантливых разработчиков. Ошибка, стоившая многообещающему IP жизни? Напротив.
Грянувший в ноябре 1996-го Tekken 3 поставил мир на уши. Невероятно красивый, брутальный и зрелищный мордобой покорил миллионы геймеров по всей планете — статус 4-го по продажам тайтла в истории консоли за красивые глаза не дают.
Если Tekken 2 ощущался лишь грамотно вылизанной копией оригинала, триквел взял на себя роль реформатора — уверенного в себе изобретателя, готового перекроить жанр под себя. Помимо ожидаемых графических улучшений (заметных даже на сравнительно слабой PSone), претерпел изменения и геймплей — изменилась физическая модель (герои разучились прыгать на три метра в высоту), добавились десятки приёмов, каунтеров и хитрых трюков. Наконец-то бои обрели сравнимую с той же Virtua Fighter глубину — не растеряв при этом доступность.
Но нашлась у реформ и обратная сторона: всеми ненавистные джагглы (последовательность ударов, не позволяющая противнику упасть на землю и перейти в защиту) дебютировали именно с третьей части — сказалась обновлённая «физика». Олицетворением напасти стал практикующий капоэйру Эдди Гордо.
Впрочем, даже с учётом мелких шероховатостей Tekken 3 пришёлся по вкусу всем — не только фанатам жанра, но и любопытствующим новичкам. Забавно, что сами создатели общепризнанного шедевра изрядно удивились столь тёплому приёму.
«Едва мы выпустили консольный Tekken 3, как он «выстрелил», побил кучу рекордов и собрал много похвал. Команда не знала, как реагировать — издание неидеальное, мы способны на больше, так откуда такие восторги?», — Кацухиро Харада, продюсер и геймдизайнер Tekken.
Растущие амбиции определили дальнейший путь серии. Но могут ли быть к добру попытки заново изобрести велосипед?
Подсечка и падение
Между тем на горизонте уже маячили другие, более мощные платформы. Вместо того, чтобы торопиться с разработкой очередного «номерного» выпуска, в 1999-м Namco решила выждать паузу и поэкспериментировать — с помощью Tekken Tag Tournament, первого крупного спин-оффа цикла.
Управлять в нём предстояло двумя бойцами сразу — одолеют одного, проиграют все. Очевидно навеянный Marvel vs. Capcom капустник примечателен главным образом технической частью — а также тем, что домашняя версия получилась заметно краше оригинала. Неудивительно: TTT для PlayStation 2 оказался в обойме стартовых игр приставки и доводился до ума на эксклюзивном движке, тогда как оригинал делали на базе 32-битного кода Tekken 3. Героям даже зубы прорисовали как следует — зачем, правда, не знали даже сами авторы.
«Нам сказали, что мы можем использовать больше полигонов. Поэтому во время работы над портом TTT, изначально созданной на аркадной платформе System 12 игры, мы тщательно смоделировали зубы и ротовую полость каждому персонажу. Что было, естественно, пустой тратой ресурсов», — Кацухиро Харада, продюсер и геймдизайнер Tekken.
Опробовав новое железо и вдоволь побаловавшись с Game Boy (портативке Nintendo достался Tekken Advance, толковый порт третьей части), Namco наконец-то дала «зелёный свет» полноценному продолжению. Тут-то команда Харады пустилась во все тяжкие… и поплатилась за собственную наглость.
Дебютировавший в 2002 году Tekken 4 многих, мягко говоря, разочаровал. Несмотря на передовую по тем временам графику и массу необычных, местами прорывных идей вроде интерактивных декораций, файтинг ощущался и даже звучал хуже своих предков. Пропала любимая народом динамика, ушла лёгкость — вместо них откуда-то взялась грузность, о которой никто не просил.
Зато на первый план внезапно вышел сюжет — раньше он существовал где-то на фоне, а начиная с четвёртого турнира его решили возвести в абсолют. Амбициозная, смелая идея, особенно по тем временам. Но красочные заставки и кинематографичное повествование не спасли от вала критики — даже на заре своей популярности Tekken никогда не получал от прессы позорные «шестёрки».
«Мы допускали ошибки и не всегда добивались успеха. Особенно в случае с Tekken 4: продалась-то она хорошо, только публике не понравилась», — Кацухиро Харада, продюсер и геймдизайнер Tekken.
Не спас пошатнувшуюся репутацию и спин-офф Death by Degrees — экшен для PS2, посвящённый приключениям Нины Уильямс, разругали все, кому было не лень. Когда единственным светлым пятном раскрученного боевика оказывается демо другой игры (в данном случае Tekken 5) — это дурной знак.
Внезапно некогда популярный цикл, авангард жанра, отправился в нокаут. Конкуренты в лице Virtua Fighter 4 воспользовались шансом и успешно узурпировали позицию лидера. Continue?
Камбэк
К счастью, Харада и его коллеги прекрасно осознали свой промах. Взяв себя в руки, в 2005-м Namco встала с колен и нанесла сокрушительный апперкот соперникам. Долгожданный Tekken 5 не подвёл — и вывел файтинг-легенду на новый уровень. Вернулась невероятная скорость и динамика происходящего — ценой сложных многоуровневых арен из T4. Стены и границы по краям локаций, впрочем, оставили как есть — они никому не мешали, добавляя в драки адреналина.
Не останавливаясь на достигнутом, год спустя команда выпустила дополненную версию для PSP — Tekken: Dark Resurrection. В ней, помимо всего прочего, дебютировал русский самбист Драгунов — молчаливый опасный солдат, специалист по захватам. А чтобы владельцы домашних приставок не чувствовали себя ущемлёнными, в конце 2006-го Dark Resurrection пустили на PSN — так серия впервые познала мощь тогда ещё полумифической PlayStation 3.
Полноценное знакомство с седьмым поколением консолей состоялось лишь в 2009-м — именно тогда Tekken 6: Bloodline Rebellion, дополненное издание аркадной T6, добралась до PlayStation 3 и, внезапно, Xbox 360. Отличия от предшественницы были скорее количественные, чем качественные: арены масштабнее, эффекты круче (первый файтинг с motion blur!), а ростер бойцов расширился до такой степени, что персонажей в нём оказалось больше, чем в «Войне и мире».
Без экспериментов, правда, не обошлось: одним из самых разрекламированных аспектов консольного порта BR стал режим Scenario Campaign — кооперативная сюжетная кампания с RPG-элементами. Критики дружно обозвали её посмешищем — не попытка, как говорится, а пытка. Зато в движении игра смотрелась прекрасно: Bandai Namco впервые сделала ставку на плавную анимацию. До этого во главе угла были красивые статичные кадры — не иначе как для журнальных разворотов.
Итак, положение было спасено, король вновь расположился на троне. Что дальше? Целых шесть лет ответвлений. Местами милых, в целом бессмысленных. В 2011-м грянул Tekken Tag Tournament 2 — компетентный сиквел старого доброго спин-оффа с PS2. Буквально несколько месяцев спустя публику ошарашили кроссовером Street Fighter x Tekken. Ура? Увы. Чуда не произошло: экшен получился интересной на бумаге, а на деле слабой поделкой с микротранзакциями и pay-to-win схемой. Заявленный примерно в то же время Tekken x Street Fighter пропал без вести — очевидно, из-за прохладного приёма своего собрата. Вместо него на просторы интернет-магазинов бросили f2p-забаву Tekken Revolution, слепленную, очевидно, из огрызков TTT2.
Между делом Bandai Namco даже пробовала довести «Железный кулак» до кинотеатров, но, как это частенько и бывает, с унизительным результатом. Что полнометражный голливудский боевик 2010-го, что CGI-лента образца 2011-ого отправились в мусорную корзину — по разным, но одинаково веским причинам.
Говоря проще — Харада и ко. набиралась сил для новой сокрушительной атаки. А чтобы фанаты не скучали, их регулярно снабжали яркой брендированной мишурой.
Тайм-аут
История Tekken напоминает кровавый, жестокий, безумно увлекательный матч за звание лидера длиною в два десятилетия. «Поиск себя» на заре карьеры, покорение вершин, падение из-за ударивших в голову амбиций, триумфальное возвращение в строй, затянувшаяся пауза перед очередным выпадом — всё по законам спортивных драм. Сумеет ли Tekken 7 защитить пояс чемпиона? Судя по записям с аркадных автоматов, для которых игру выпустили ещё в 2015-м году, и нашим собственным наблюдениям — да, вполне. Но не будем загадывать: впереди консольный и PC-релизы.
«Технологии столь быстро развиваются, не так ли? Тренды приходят и уходят, и за свою карьеру я часто сомневался, продержится ли то или иной сериал, принесёт ли он прибыль. Оглядываясь назад, файтингов всегда было предостаточно — особенно в 90-е. Многое ли из них живы сейчас? Новинки выстреливают и исчезают в небытие. Не думал, что мы так долго продержимся», — Кацухиро Харада, продюсер и геймдизайнер Tekken.
Автор текста: Игорь Ерышев
Читайте также
Последние новости